O sesjach tych mniej fotograficznych.
Elf pędził korytarzem. Zaraz za nim wlókł się ciężkozbrojny wojownik, a na samym końcu człapał ospały krasnolud. Podbiegli do ogromnej przepaści, która nie pozwalała im uciekać dalej. A horda orków była tuż, tuż!
- Skaczemy! - krzyknął elf, po czym rozpędził się... i poślizgnął tuż przed samą rozpadliną. Ta wpadka była brzemienna w skutkach. Tracąc równowagę spiczastouchy atleta zniknął spadając w morki przepaści.
- Cholera! Zawsze mam takie rzuty! - Krzyknął wysoki blondyn wstając od stołu. - Nie gram już z wami! - Reszta osób zebranych przy kuchennym stole wybuchła gromkim śmiechem.
Kości, kartka papieru i ołówek, kilku chętnych ludzi z wyobraźnią, ponadto spokojne i przestronne miejsce - to są właśnie wykładniki najwspanialszej przygody waszego życia. Nie wierzycie? W takim razie zapraszam do lektury.
Playback:Z czym kojarzy się Wam słowo "sesja"? Zapewne dla większości będzie to sesja fotograficzna a przed waszymi oczami stanie wam piękna modelka w bikini, flesz oraz masa oświetlenia. Jest jednak grupa ludzi, którzy na słowo "sesja" reagują zupełnie inaczej. Z chytrym uśmiechem na ustach wspominają wtedy, gdy ostatni raz wcielali się w rolę swoich wykreowanych herosów bądź antybohaterów. Mimo wszystko to nie do nich skierowany jest ten artykuł, ale do Was, o niedoinformowani! Pokarzę Wam, czym tak naprawdę jest sesja. A wszystko to na bardzo przystępnym przykładzie... jednej z moich pierwszych sesji RPG.
Od czego to się zaczyna?
Sobota. Jesień już dawno zaczęła przemijać, wszędzie pełno brązowych liści oraz kałuż. Za oknem każdy maszeruje żółwim tempem, poubierany w ciepłe kurtki, szaliki oraz czapki. Dzisiejszy dzień był poniekąd niezwykły. Wraz z grupką znajomych umówiłem się na sesję RPG, co w moim odczuciu było dobrym urozmaiceniem w porównaniu do co sobotnich "melanży" czy wypadów gdzieś za miasto. Szamocząc się z zamkiem plecaka jednocześnie sprawdziłem, czy wziąłem wszystko, co może się przydać. Kilka białych kartek formatu A4, pusty zeszyt w kratkę, długopis, zaostrzony ołówek oraz gumka. Do tego pudełko na drugie śniadanie, a w nim kilkanaście figurek dołączanych do gazety o "Władcy Pierścieni." Cóż, większość osób byłaby zapewne zdziwiona widząc takie wyposażenie plecaka "groźnych" nastolatków. Spojrzałem ostatni raz na ścienny zegar, po czym wyszedłem z domu.
Polter:Typowa gra fabularna ma postać podręcznika liczącego od około 200 do ponad 400 stron. Zwykle zawiera w sobie zarówno zasady (tzw. mechanikę) jak i świat gry (popularnie setting). Bywa też, jak to jest np. w przypadku "Dungeons & Dragons", że mechanika i światy gry zostają wydane osobno, a gracz ma możliwość dobrania do zasad takiego uniwersum, które mu najbardziej odpowiada. Podręcznikom podstawowym towarzyszą publikacje dodatkowe, zawierające gotowe scenariusze (tak więc nie trzeba ich wymyślać samemu), opisy nowych miejsc, potworów, czarów i innych elementów, które mogą uatrakcyjnić zabawę. Często pojawiają się w nich także nowe zasady lub rozszerzenia zasad już obowiązujących.
Drugim, typowym dla RPG akcesorium są kostki o różnej liczbie ścianek: tradycyjne 6-ścienne, ale także 4-ścienne, 8-ścienne, 10-ścienne, 12-ścienne, 20-ścienne oraz 100-ścienne tworzone poprzez rzut dwiema dziesięciościennymi (jedna wtedy oznacza dziesiątki, a druga jedności). Zasady gry zwykle zalecają rzut kośćmi, w celu określenia pomyślności danej akcji. Wynik, w połączeniu z opisanymi liczbowo cechami postaci, określa czy i jak dobrze powiodło się zadanie (otwieranie wytrychem drzwi, strzelanie do przeciwnika, itp.)
Przydają się także karty postaci, zwykle dołączone do podręczników (wystarczy skopiować). Na nich zapisuje się liczbową charakterystykę bohatera, jego cechy specjalne, znane czary, uzbrojenie i wszelkie inne przydatne informacje.
Podręcznik i kostki to zestaw podstawowy. Na sesji można także wykorzystać figurki, aby przedstawić starcie z wrogiem. Czasem korzysta się z żetonów, sztonów pokerowych, talii kart - albo pozwala na to mechanika gry, albo ma to służyć uatrakcyjnieniu zabawy (np. rozegranie partii pokera "na żywo"). Niektórzy gracze i Mistrzowie Gry wymyślają własne światy i własne mechaniki. Są tzw. systemy autorskie, publikowane niekomercyjnie, głównie w Internecie.
Niczym jakaś sekta...
PB:Byłem już lekko spóźniony, lecz reszta osób czekała na mnie w umówionym miejscu. Krótka wymiana zdań, sprawdziliśmy, czy każdy ma wszystko co potrzeba, po czym ruszyliśmy we wcześniej wyznaczonym kierunku. Dzisiejsza sesja z powodu jesiennej pogody miała być przeprowadzona w zamkniętym pomieszczeniu. Dom jednego z nas; typowe przedmieścia. Duży, wielorodzinny budynek, dzisiaj calutki pusty. Błyskawicznie weszliśmy do środka, pocierając przemarznięte dłonie oraz zrzucając z siebie co cieplejsze, zbędne teraz okrycia. Mieliśmy grać w salonie. Dużo miejsca, wielki stół oraz otaczające go miejsca do siedzenia. Na blacie samego stołu stały już srebrne świeczniki oraz masa mniejszych świeczek, czaszka wykonana z jakiegoś gipsowego materiału okazale się prezentowała w samym centrum blatu. Elektryczne światło było zupełnie niepotrzebne. Zasunęliśmy okienne zasłony, w pokoju stało się jeszcze ciemniej, a małe jęzory ognia rzucały na wszystko tańczące cienie. Klimat... Gracze bardzo sobie go cenią, dlatego uprzednio wybrane miejsce bardziej przypominało teraz jakieś średniowieczne pomieszczenie w przydrożnej karczmie, niż polski dom z XXI wieku (nawiasem mówiąc, czasem to i to wygląda zupełnie tak samo, choć to już temat na zupełnie inną rozprawkę).
Po:Do grania w RPG nadaje się każde miejsce, które całej drużynie i prowadzącemu zapewnia komfortową zabawę. Nie ma tutaj żadnych reguł czy wytycznych, choć dobrze jest, kiedy nikt nie przeszkadza w zabawie (nie wchodzi do pomieszczenia, nie wyciąga graczy na rozmowę, itp.). Jednak to, czy wszyscy będą się dobrze bawić siedząc w czyimś pokoju czy też grając w zatłoczonym pubie, zależy wyłącznie od preferencji graczy. Przeważa opinia, że najlepiej gra się w miejscu względnie odizolowanym i wyciszonym - i tutaj najlepiej sprawdza się pokój z zamkniętymi drzwiami.
Niektóre drużyny lubią eksperymentować i na miejsca do grania wybierają leśne polany (nie polecam w zimie), strychy, piwnice czy też organizują wypady za miasto i zabawę przy ognisku. Prowadzący starają się urozmaicić grę korzystając z gadżetów, takich jak dekoracja pomieszczenia (zasłanianie okien, redukcja oświetlenia), różnego rodzaju rekwizyty na stole (replika broni, świeczki), puszczania na sesji pasującej muzyki (np. folk przy fantasy, rock przy cyberpunku). Jeszcze inni preferują przynajmniej częściowe przebranie na sesji. Z tym wszystkim jest jak z miejscem do grania - akcesoriów mających budować nastrój używają ci, którzy je lubią i uważają za przydatne.
Kwestia jedzenia na sesji zależy już od ustaleń wewnątrz drużyny. Niektórzy lubią chrupać w trakcie gry (paluszki, chipsy, orzeszki), innym to z kolei przeszkadza. Zawsze jednak można zrobić przerwę w zabawie na małe co nieco.
Dobre wyposażenie to podstawa... do wszystkiego!
PB:Nasze plecaki błyskawicznie się opróżniły, na stole pojawiła się masa kart postaci, pustych arkuszy papieru, nietypowe kości w klimatycznym drewnianym kubku z elfickimi runami czy długopisów oraz ołówków. Była to pierwsza sesja, także żaden z nas nie miał jeszcze gotowej własnej postaci. Naszym mistrzem gry był niejaki Tomek, osoba starsza o rok od średniej ważnej zacnego towarzystwa. Zamknął się za wysoką palisadą tabeli potrzebnych tylko jemu, z nosem w swoich własnych notatkach. Tymczasem rozejrzałem się po pozostałych graczach. Prawdziwy cyrk subkulturowy. Paczka moich najwierniejszych znajomych, z którymi znałem się już od lat. W końcu najlepsze sesję powstają w doborowym towarzystwie. Obok mnie siedział Michał, maniak jakichkolwiek cięższych brzmień. Długie włosy, ciemna bluza, jasna karnacja. Potocznie takich ludzi nazywali metalami. Po przeciwnej stronie nastolatek z małym irokezem na głowie, pasiastą koszulą, jeansami oraz butami, które według mojej klasyfikacji można było nazwać "skejtowymi". Pan Fabian w całej swojej krasie. No i nie można zapomnieć również o Kacperku: czarne oczy, czarne włosy, bluza z firmy, która regularnie zalewa skateshopy swoim towarem oraz szeeerokie spodnie. Różnice subkulturowe były widocznie jak na dłoni, aż dziw mnie brał, że te wszystkie osoby miały jedną, wspólną pasję jaką są RPG. Moje przemyślania przerwał głos Mistrza Gry. "Na co czekacie?! Róbcie sobie postacie!".
Po:Podstawa sesji RPG jest scenariusz - ramowy plan obejmujący główne wydarzenia, wątki i postacie, które pojawią się w trakcie rozgrywki. Przygotowuje go Mistrz Gry. Jednak gracze nie są zobowiązani do ścisłego trzymania się tego planu. Mają swobodę wyboru, jeśli chodzi o to, co zrobią ich postacie: a mogą zrobić co tylko chcą, ograniczeni są jedynie konwencją świata oraz (zazwyczaj) prawami fizyki. Tak więc, scenariusz może zakładać odbicie kupca z rąk zbójców, lecz gracze niekoniecznie muszą zrobić wyłącznie to - nic nie stoi na przeszkodzie, by po wykonaniu zadania znaleźli sobie inne, ciekawe bądź dochodowe zajęcie.
Gra w RPG opiera się w głównej mierze na rozmowie. Mistrz Gry, poza tym, że musi nadzorować przebieg całej rozgrywki, odgrywa także wszystkie postacie ze świata gry, prócz tych, które kreują gracze. Są to tak zwani Bohaterowie Niezależni, w odróżnieniu od Bohaterów Graczy. Do grona BN zaliczamy wszelkiego rodzaju istoty zamieszkujące świat gry: różnorodne potwory, nieziemskie stworzenia, ale i byty rozumne, obdarzone inteligencją i wchodzące w zaawansowaną interakcję z BG (czyli zwykłych mieszkańców światów i różne fantastyczne istoty).
Zadaniem MG jest też pilnowanie, by wszystko odbywało się w zgodzie z realiami świata gry. W RPG bowiem, w odróżnieniu od tradycyjnych gier, nie ma strony wygrywającej ani przegranej. Rozgrywka nie polega zazwyczaj na rywalizacji między graczami ani też na konflikcie gracze - MG. Wynika to z charakteru samej gry. Zazwyczaj Mistrz Gry pełni bowiem wobec graczy jedynie rolę narratora. Opisuje, co ich postacie widzą, słyszą, czują.
Świat nie znowu ważny
PB:Graliśmy w systemie "Dungeons & Dragons 3.5". Świat to Faerun, najprawdopodobniej najpopularniejsze uniwersum do rozgrywek RPG. Bawiąc się ołówkiem, zastanawiałem się, kim by tutaj grać. Silnym oraz wytrzymałym wojownikiem? A może bezszelestnym tropicielem? Charyzmatyczny bard również wydawał się ciekawą opcją. Ostatecznie padło na zaklinacza - osobę parającą się sztukami magicznymi. Nigdy nie grałem osobą władającą magią, najwyższy czas było spróbować. Koledzy wybrali zupełnie inaczej, odpowiednio Fabian wojownika, Michał barda a Kacper złodzieja. Wybór klasy był już za nami, czas zdecydować się na odpowiednią rasę, wygląd i zdolności. Wybrałem standardowego człowieka. Zawsze grałem ludźmi i w najbliższym czasie nie zamierzam tego zmieniać. Fabian został elfem, Michał wybrał coś na kształt hybrydy elfa z człowiekiem (rodzice pochodzili z różnych ras), Kacper zaś wybrał... niziołka. Radykalne i ryzykowne posunięcie, trzeba przyznać, choć jak na złodzieja, rasa jak w mordę strzelił. Minuta po minucie, nasze karty postaci niestrudzenie powstawały, podczas gdy Mistrz Gry zaznajamiał nas ze światem. Wszystko odbywało się na jednej z kilkudziesięciu wysepek morza Moonshe, do której właśnie przybił nasz statek. My, chcąc nie chcąc dzielni marynarze, zostajemy wplątani w aferę, która okazuje się być czymś głębszym niż głupi bunt mieszkańców wyspy. Wszystko to oczywiście polane sosem DND 3.5 wraz z rasami oraz obyczajami związanymi z tym systemem. W końcu zaczęliśmy. Już nie mogłem się doczekać
Po:Najpopularniejszą w Polsce grą fabularną jest RPG fantasy "Dungeons & Dragons" wraz ze światem Faerun (podręcznik "Zapomniane Krainy"). Kolejne tytuły, cieszące się uznaniem graczy, to postapokaliptyczna "Neuroshima" oraz "Warhammer 2. edycja" - mroczny system fantasy. Wszystkie te tytuły doczekały się sporej liczby dodatków, a w przypadku "Dungeons & Dragons" na rynku pojawiła się właśnie nowa edycja, oznaczona numerem 3.5.
Inne tytuły obecne na rynku (tzn. wydawane i posiadające wsparcie wydawców) to "Monastyr" - gra dark fantasy w konwencji płaszcza i szpady, niedawno wydane mangowe "Crystalicum" oraz "d20 Modern" (dostosowana do współczesnych realiów mechanika znana z "D&D"). Dostępne jest także kilka różnych settingów do "Dungeons & Dragons" (m.in. "Spellslinger", "Greyhawk", "Krainy Wschodu"). Inne, wciąż popularne, choć już nie wydawane w Polsce gry, to m.in. "Zew Cthulhu" i "Wampir: Maskarada".
Ceny podręczników podstawowych do RPG wahają się od około 50 zł do ponad 100 zł, zależnie od sposobu wydania (czarno-biały lub kolorowy, lepszy papier, itd.). Ceny dodatków wynoszą od 10-15 zł (krótkie przygody) do, bywa, 70-80 zł (duże podręczniki zawierające opisy światów).
Bo w końcu to klimat się liczy
PB:Trzeba przyznać, że z początku nie potrafiliśmy wczuć się w swoje postacie. Dialogi wychodziły sztucznie, wszystko robiliśmy z jakimś zewnętrznym oporem, nie potrafiliśmy odgrywać naszych herosów tak, jakbyśmy tego chcieli. Zapewne wynikało to z tego, że nigdy wcześniej ze sobą nie graliśmy. Cóż, po jakimś czasie pierwsze lody opadły i nikt nie miał problemów z dobrym oddawaniem zachowania swojej postaci. Grupa naszych postaci uciekała właśnie z miasta przed szaloną pogonią wieśniaków, kiedy przyszło nam stoczyć pierwszy pojedynek. Przed oprawcami schowaliśmy się w pobliskim lesie, lecz przez naszą nieuwagę daliśmy się podejść stadku groźnych wilków. Figurki poszły w ruch. Bardzo duża karta papieru podzielona na równe kwadraty prezentowała pole bitwy. O każdym naszym ciosie, ruchu czy obrażeniach decydowały rzuty odpowiednich kości. Zarówno tych standardowych z sześcioma ściankami jak i pewnych wynaturzeń, jak kości cztery, czy dwudziestościennych. Zabawa byłą naprawdę przednia, Fabian wbijał się wilki swoimi dwoma sejmitarami, nasz bard śpiewając bojową pieść dodawał nam ochoty do walki( po przekładało się na wyższe statystyki), złodziej leżał skryty wśród traw atakując przeciwników łukiem a ja miotałem czarami w każdego zwierza, który podszedł zbyt blisko mojej postaci. Zabawa przy tym była naprawdę dobra, choć trochę denerwowało mnie, że wszystko zależne jest od rzutów kośćmi, przez co nieraz mieliśmy do czynienia z pewnymi anomaliami. Zdarzało się, że ja jako cherlawy mag potrafiłem dać mocniej w pysk niż nasz drużynowy wojownik, za to ów ciężkozbrojny osiłek skradał się lepiej niż profesjonalny złodziej... Cóż, uroki kości i hazardu Smile
Po:Istnieje wiele gier fabularnych, a co za tym idzie, wiele różnych propozycji zasad obowiązujących na sesji. Większość mechanik proponuje używanie kości, inne zastępując je kartami (zwykłe karty do gry bądź też opracowane na potrzeby konkretnego tytułu) lub rezygnując z elementów losowych w ogóle - zastępując je np. porównywaniem wielkości współczynników postaci. Brak wówczas na sesji rzutów kostkami, losowania kart czy rzutów monetą.
Istnieją także różnorodne podejścia do struktury samej sesji i roli jej uczestników. Tradycyjny, najpopularniejszy model został opisany w niniejszym tekście. Nie jest on jednak jedyny. Niektóre gry dzielą obowiązki prowadzącego między graczy, czasem nawet rezygnując z MG. Inne kładą większy nacisk na elementy strategiczne, wpisując mechanicznie pojedynczą sesję w schemat kampanii, której los zależy od wyników działań. Jeszcze inne skupiają się na wybranych elementach zabawy w RPG, np. rządzeniu księstwem, co zmienia skalę problemów postawionych przed graczami (zamiast przysłowiowego zwiedzania lochów w asyście drużyny gracze muszą się zająć polityką na dużą skalę i strategicznym planowaniem).
Nie masz czasu, nie zaczynaj!
PB:Ruszyliśmy dalej przez las. Ranni, pokaleczeni ale dumni z siebie. Za każdego pokonanego wilka otrzymaliśmy pewną liczbę punktów doświadczenia, co przekładało się na szybszy awans na kolejny poziom, a co za tym z kolei idzie: większe modyfikatory do rzutów, nowe ciosy czy zaklęcia oraz więcej punktów wytrzymałości. Co chwila ktoś z naszej drużyny wykonywał testy nasłuchiwania. Mieliśmy szczęście, że posiadaliśmy elfa z bezbłędnym słuchem. Już z dala potrafiliśmy usłyszeć zagrożenie i odpowiednio modyfikować naszą leśną trasę. Mistrz Gry przyglądał się temu wszystkiemu z rozbawieniem zza swoich statystyk i tabelek. Tak naprawdę wszystko zależało tylko i wyłącznie od niego, łącznie z nami. Mógł zrobić co tylko chciał, choćby zesłać nam na głowę gigantycznego smoka. W końcu, ku naszemu ogromnemu zdziwieniu drzewa chwilowo zniknęły. Okazało się, że pośrodku lasu stoi tajemnicza wioska. Spojrzeliśmy na siebie ze zdziwieniem, po czym ruszyliśmy przed siebie w kierunku złowieszczej wioski.
To tyle, jeżeli chodzi o pierwszą godzinę rozgrywki. W poziomu czytelnika są to zapewne nudne wypociny na nieciekawy temat, ale uwierzcie mi, z poziomu gracza z prawdziwego zdarzenia jest to sytuacja zupełnie odmienna. Niesamowity klimat, doborowe towarzystwo, ciekawa fabuła, emocjonująca rozgrywka. Jednym słowem palce lizać. Odmienna rozrywka, zupełnie inny sposób na spędzenie wolnego czasu, lecz naprawdę warto poświęcić kilka godzin aby wpaść po uszy w tej magiczny świat. Podobał ci się KOTOR? A może jesteś fanem Diablo, Neverwinter Nights, Gothica albo Mrocznego Mesjasza? Niezależnie od tego, sesja RPG powinna Ci się spodobać. Wystarczy tylko grupka chętnych ludzi, doświadczony i otwarty Mistrz Gry oraz szczere chęci. Obecnie jestem zapalonym graczem, testuje coraz to nowe światy i systemy, ale uwierzcie mi... pierwsze sesje wspomina się najlepiej. Nie pozostaje mi nic innego, jak jeszcze raz polecić wam ten nietypowy sposób na spędzenie wolnego czasu w gronie przyjaciół. Uprzedzam tylko, jest to okropny złodziej czasu. Jeżeli nie masz zarezerwowanych kilku wolnych godzin, nawet się za to nie bierz! Polecam to również dlatego, że zima tuż, tuż, w chwili kiedy piszę te słowa pierwsze płatki spadają już na ziemię, a więc rower i piłka idą w odstawkę, a zająć się czymś przecież trzeba. Jeszcze raz polecam!
Po:Gry fabularne (RPG, czyli Role Playing Games), powstały na początku lat 70-tych w USA. W Polsce rozwój RPG datuje się od powstania nie ukazującego się dziś czasopisma "Magia i Miecz" i wydania pierwszej gry fabularnej po polsku ("Warhammer 1. edycja" 1994 r.). Do dnia dzisiejszego ukazało się w naszym kraju grubo ponad sto podręczników (podstawowych i dodatków łącznie, samych podstawowych około trzydziestu). Ilu jest graczy, nie wiadomo - liczbę tę szacuje się na kilkadziesiąt tysięcy (niektórzy mówią nawet o stu tysiącach).
W ciągu roku odbywa się wiele zlotów (tzw. konwentów) miłośników gier fabularnych i szeroko pojętej fantastyki. Zwykle trwają one trzy dni i pozwalają fanom gier spotkać się, porozmawiać i grać do upadłego. Najważniejsze imprezy tego typu to Polcon, Falkon, Pyrkon, Krakon, Imladris.
Obecnie na rynku dostępne są trzy czasopisma poświęcone RPG: "Gwiezdny Pirat", "Gozoku" oraz "Fantazyn". W Internecie ukazuję się także kilka fanzinów ("Wieża snów", "Tawerna RPG"). Działają portale internetowe poświęcone fantastyce i grom fabularnym (Gildia, Wrota Wyobraźni, Poltergeist). Działają strony fanowskie poświęcone m.in. systemom autorskim (http://autorskie.fora.pl). Od kilku lat funkcjonuje także stowarzyszenie naukowe pod nazwą Polskie Towarzystwo Badania Gier (http://ptbg.org.pl/) zajmujące się m.in. zagadnieniem gier fabularnych w kontekście nauk społecznych (choć nie tylko).
RPG jest w Polsce coraz bardziej popularne, ale wciąż mało znane, choć łatwiej dziś spotkać innych grających niż dziesięć lat temu. Jest to rozrywka o tyle nietypowa, że wymaga zgromadzenia paru osób w jednym miejscu i czasie oraz przeznaczenia paru godzin na wspólną zabawę. Nie wymaga jednak żadnych wcześniejszych przygotowań, komputera czy szczególnych predyspozycji. Wystarczą chęci do zabawy, grupa znajomych, kartka, kostki, ołówek i wyobraźnia.
Tekst powstał przy pomocy Marcina Segita, jednego z głównych redaktorów serwisu Poltergeist.