REKLAMA
  1. Rozrywka
  2. Gry

World in Conflict

Nie było Gorbaczowa i Pieriestojki, ZSRR nie rozpadł się, nie obalono muru berlińskiego. Świat nadal był podzielony, zaś zimna wojna stawała się coraz bardziej paląca...

11.03.2010
15:55
Rozrywka Blog
REKLAMA

Żywot każdego z imperiów dobiega kiedyś kresu. W ciągu kilkudziesięciu lat militarystyczny komunizm mający w założeniach rozprzestrzenić sowieckie panowanie na cały świat, padał z wycieńczenia wyścigiem zbrojeń. Sytuacji nie poprawiała kosztowna operacja w Afganistanie, ani śmiałe wystąpienia społeczne w krajach satelickich. Związek Radziecki postanowił więc wszystko postawić na jedną kartę. Wojna z Zachodem, choć kosztowna i ryzykowna, to jednak dobrze poprowadzona mogła na nowo zintegrować ze sobą słowiańskie narody i poprawić w dłuższej perspektywie sytuacje finansową państwa. Liczne, choć trochę zacofane, wojsko stało w gotowości, problemem było tylko to, w jaki sposób wyrolować przeciwnika...

REKLAMA

S(oviet)-Day

O tym, co wymyślili sowieci przy ataku na USA i to, jak potem toczyła się walka pomiędzy dwoma potęgami, dowiemy się z kampanii. Niestety, jest ona tylko z punktu widzenia USA, dlatego też ci, którzy nie cierpią amerykańskiego patosu mogą mięć pewne słuszne obiekcje przed zagraniem w nią. Mimo wszystko jednak zachęcam do pokierowania jankesami. Nie dość, że przejście jej jest wręcz niezbędne, by choć trochę nauczyć się podstaw gry przed wymagającą rozgrywką wieloosobową, to także jest ona po prostu bardzo dobra.

Podczas 14 misji pokierujemy czynami sierżanta Parkera. Stoczymy bój i w Europie, i na amerykańskiej ziemi. Poznamy przy tym kilka ciekawych i wyrazistych postaci, których los z czasem zaczyna intrygować, co nader rzadko się zdarza się w RTS-ach. Oprócz ciekawej fabuły, równie ważne są same misje. I choć zadania, które wykonujemy są podobne do siebie, i dość schematyczne, to jednak dynamika rozgrywki, jej natężenie, nie pozwoli nam się nudzić. Wszystko to zaś otacza klimat wojny, w którego budowaniu duży udział mają świetne przerywniki, szkoda tylko, że dostajemy jedynie trzy renderowane filmiki (z czego jeden to montaż urywków), choć ich jakość jest wysoka.

Na początku był chaos

Dość już jednak tego przydługiego wstępu. Singleplayer, choć bardzo dobry, nadal jest tylko rozbudowanym treningiem przed Multiplayerem. A nauka w przypadku tej gry jest niezbędna. Wiem, że tysiące razy już mówiono to przy okazji zapowiedzi czy materiałów prasowych, ale powtórzę to jeszcze raz, bo to najczystsza prawda: WiC nie jest zwykłym RTS'em. To wręcz nowy podgatunek w gronie gier strategicznych, a może i gier akcji. No dobra, nie taki nowy, bo protoplastą tych przełomowych rozwiązań był Ground Control 2.

A co jest takie wyjątkowego w sposobie rozgrywki? Po pierwsze, dynamika, dynamika i jeszcze raz dynamika rozgrywki. Jeśli ktoś grał w Battlefield 2 i pamięta swoje pierwsze kroki podczas rozgrywki, ten doskonale będzie wiedział o co mi chodzi. Respawn, czołgi z tyłu, z przodu CKM, z boku artyleria wybucha, a z góry bomby lecą. Łącznie 5 s czystej gry. I znowu, respawn, szukanie kryjówki (nadaremne) i śmierć. Ale jest postęp, tym razem przeżyliśmy 10 s! I tak powolutku wydłużamy czas naszej egzystencji poprzez nabieranie doświadczenia. Podobnie jest w WiC, a wręcz jest... gorzej.

Aby móc grać w WiC trzeba się wyzbyć niemal wszystkich przyzwyczajeń z RTSów, takich jak to, że nie widzę wroga = jestem bezpieczny. Nie chodzi mi tu tylko o artylerię czy o znaczenie mgły wojny, ale o Pomoce Taktyczne. Jest to znacznie bardziej rozbudowana forma tego, co czasami spotykaliśmy w innych RTSach (np. Company of Heroes). W skrócie mówiąc, zadając obrażenia jednostkom wroga (tak, punkty dostaje się za obrażenia, nie za zabicia) lub wykonując szereg innych zadań taktycznych (zajmowanie i fortyfikowanie punktów dowódczych, naprawa) dostajemy punkty, które później możemy wykorzystać do przywołania jednej umiejętności z trzech kategorii (wsparcie, uderzenie precyzyjne, atak obszarowy). Ma to kolosalny wpływ na rozgrywkę, wystarczy bowiem, że wróg choćby na chwilę np. odsłoni naszą artylerię i mamy kilkadziesiąt procent szansy na to, że jeśli w ciągu 10 sekund się z nią nie przemieścimy, to ją stracimy. Szczególnie, że o punkty nietrudno, nawet zdobycie 80 punktów, wymaganych do zrzucenia bomby atomowej nie jest specjalnie skomplikowane, szczególnie jeśli gra się zespołowo.

A gra zespołowa to wymóg. Każdy gracz może wybrać jeden z czterech rodzajów wojsk: siły zmechanizowane z kilkoma typami czołgów i transporterów opancerzonych; piechotę, zwykłą i przeciwpancerną oraz różne rodzaje środków jej transportu; siły powietrzne z helikopterami transportowymi i wojskowymi; czy wreszcie siły wsparcia z artylerią i jednostkami naprawczymi. Wybierając rodzaj wojsk wybieramy tak naprawdę nie swoje preferencje rozgrywki, ale odpowiedzialność i zadania jakie jesteśmy zobowiązani wykonywać w naszej drużynie. To już nawet nie chodzi o to, że bez gry zespołowej nie wygramy rundy, bez gry zespołowej w ogóle nie pogramy, tutaj wszystko się zazębia. Załóżmy na przykład, że postanowiliśmy pograć ciężkimi helikopterami, które doskonale nadają się do niszczenia celów opancerzonych. Latamy sobie po mapie, przez jakiś czas może nawet dominujemy niszcząc wszystko co się rusza, ale jeśli trafiliśmy choćby na jednego myślącego gracza po przeciwnej drużynie, to podczas kolejnego ataku wielce prawdopodobne jest, że stracimy wszystkie śmigłowce. I co wtedy? Latamy i liczymy na to, że ktoś się odłączy od stada? I tak kilkanaście minut? Jeśli naszym kompanom w puszkach nie wpadnie pomysł, by najpierw niszczyć mobilne wyrzutnie przeciwlotnicze, to w sumie nasza gra się kończy, albo zamienia się w monotonne szukanie jakiś słabych punktów. Drużyna też przegrywa, bo zamiast szybko zajmować punkty, musi się babrać z kilkoma czołgami, które zostałyby zniszczone w 2 s przez helikoptery. Złożone? Owszem, ale to jest jedynie ułamek tego, co czeka nas w grze. Normalnie przeciwko nam przeciwnik może wystawić zwykła piechotę z wyrzutniami powietrze-powietrze, wspomniane już mobilne jednostki przeciwlotnicze, średnie helikoptery stworzone do walki powietrze-powietrze, umocnienia przeciwlotnicze na punktach, a także pomoc taktyczną wzywająca myśliwiec do walki na danym obszarze.

Te wszystkie czynniki sprawiają, że niesłychanie ważne stają się umiejętności gracza. Nie chodzi mi tutaj jednak o żadne micro czy macro, nie chodzi mi o znajomość klawiszologii na pamięć, czy też współczynników jednostek. Najważniejszą umiejętność, jaką gracz może posiąść i wykorzystać w WiC to umiejętność opanowania chaosu na mapie i trzeźwość myślenia przy podejmowaniu decyzji gdzie posłać dane siły. Jest to tym ważniejsze, że jednostek mamy zaledwie kilka, góra kilkanaście. Taki stan rzeczy spowodowany jest systemem kupowania jednostek. Zamawiamy je spoza mapy za tzw. punkty wzmocnienia, których pula jest ograniczona, zresztą nawet na początku nie dysponujemy wszystkimi. Zazwyczaj jest to 6 tyś., ciężki czołg lub helikopter kosztuje zaś 1200 punktów. Możemy więc mieć maksymalnie 5 ciężkich czołgów, ale to czysta teoria. W praktyce rzadko kiedy będziemy mieli taką ilość. Po zniszczeniu jednostki jej koszt wraca do puli, która się odnawia. Im więcej punktów wsparcia czeka na odnowienie, tym szybciej to idzie, a im mniej, tym wolniej. W praktyce więc posiadanie 5 czołgów w tak dynamicznej grze może oznaczać tylko dwie rzeczy: a) jesteśmy niesamowicie dobrymi graczami i jakoś się utrzymaliśmy przy życiu, albo b) nie graliśmy przez 10 minut i suma ta zdołała się do końca przelać do wykorzystania.

Abstrahując już od ilości jednostek, taki system ich zakupów jeszcze bardziej nakręca dynamikę rozgrywki. Stracenie czołgu nie jest w końcu takim wielkim dramatem, skoro zaraz otrzymamy nowy. No może utrata doświadczonej jednostki, która strzela o wiele szybciej od żółtodzioba, jest pewną stratą. No i oczywiście czas poświęcony na zebranie punktów, dostarczenie jednostki i jej dojazd na front, jest to jednak stosunkowo niska kara za złe dowodzenie.

... a później ład i porządek

Ilość czynników, z którym musi się zmierzyć gracz, jest jak widać wręcz ogromna. Opis mechaniki rozgrywki, który przy innych grach można streścić do kilku zdań, tutaj może zając kilka stron, a i tak nie przedstawi ona jasno tego, co nasz czeka. To trzeba po prostu poczuć i przy okazji nie dać się przytłoczyć. Tak, WiC może przytłoczyć nas, jeśli pierwszy raz stykamy się z tą produkcją. Nawet jeśli przejdziemy, notabene łatwą, kampanię, to i tak zapewne przez pierwsze kilka meczy w grze wieloosobowej, będziemy na samym dole stawki.

Niestety, WiC przytłacza w taki sposób, że albo trzaśniemy grą o ścianę nie pojmując "DLACZEGO TRACĘ JEDNOSTKI W 5S?!", albo odłożymy grę na półkę uznając, że jest to produkcja odmóżdżająca, przeznaczona tylko dla niewyżytych klikaczy i chaotyczna. I to będzie ogromny błąd. Niestety, by dojść do takiego wniosku trzeba poświęcić tej grze dużo czasu i uwagi, skupić się na początku tylko na jednej funkcji, poznawać zalety danych jednostek, ich specjalne umiejętności i nauczyć się je wykorzystywać. Do świata WiC wchodzi się powolutku, kroczek po kroczku, powolutku wspinając się na szczyty. Nawet po trzech miesiącach rozgrywki w WiC (poprzez różne bety i demo) dowiaduję się nowych rzeczy i nowych sposobów użycia jednostek. To, co z początku wydaje się jedynie bezsensownym dodatkiem, kwiatkiem do kożucha, później może okazać się rzeczą, która nieraz zmieni oblicze rozgrywki.

Multiplayer doskonały

Nie tylko nasze umiejętności ułatwią nam rozrywkę. Producenci gry też dorzucili coś od siebie, by współpraca między graczami była łatwiejsza. Tym samym otrzymujemy chyba najdoskonalszy do tej pory system rozgrywki online, przebijający Battle.net, czy Relic Online. Wśród funkcjonalności Massgate oprócz tak standardowych jak przyjaciele lub czat znajdują się m.in. takie funkcjonalności jak "róża" pod klawiszem Q, znana skądinąd z Battlefield 2, dzięki której możemy podczas rozgrywki zwrócić uwagę współgraczy na dany obiekt na mapie, poprosić o naprawę danej jednostki lub użycie danej pomocy taktycznej, albo po prostu podziękować lub przeprosić. Mamy też możliwość oznaczenia danego sojusznika wybranym przez nas kolorem, przekazywania punktów taktycznych innemu graczowi, tworzenia grup znajomych, dzięki którym możemy szturmować dany serwer (lub też pusty, zapełni się w 2 min, gwarantuję) lub też stworzenia klanu, którego cała administracja (umawianie się na mecze itp.) może odbywać się w grze lub na stronie massgate.com (dostajemy nawet własne forum). Jedyną większa wadą tego systemu online jest słaby tryb odtwarzania powtórek, bez możliwości chociażby przyśpieszania rozgrywki czy zmiany gracza.

Przy okazji multiplayer i serwerów warto napisać o innej rzeczy. Gdy zacznie się rozgrywka, nie jest tak jak w innych RTSach, że nikt już nie może się podłączyć, zaś wyjście jednego gracza rujnuje grę. Po rozpoczęciu gry każdy kto chce i znajdzie wolne miejsce (co graniczy z cudem) może dołączyć i z marszu walczyć na froncie, zaś do 16 graczy na serwerze sprawia, że strata jednego dowódcy nie przekłada się natychmiastowo na sytuacje na froncie. Powoduje to zresztą pewien paradoks, bo choć gra zespołowa jest w tej grze niezmiernie ważna, to jednak zwykły, normalny gracz tak na prawdę nie liczy się jakoś specjalnie. Jeśli nie jest siłą napędową ofensywy, lub nie dowodzi ważnym punktem obrony, to jego zniknięcie będzie praktycznie niezauważalne. Zaraz pojawi się następny i gra będzie się toczyć dalej.

No tak, przez pół tekstu przelewa się temat dynamiki i współpracy, warto więc przedstawić o co tak naprawdę walczymy w World in Conflict. Stron konfliktu jest w sumie trzy, ZSRR, USA i NATO. Różnic między nimi, oprócz jednostki ciężkiej artylerii, większych nie ma. Dzięki temu gra jest zbalansowana i choć w teorii może okazać się monotonna, to wspomniana wcześniej dynamika niweluje taką myśl. Trybów rozgrywki jest trzy. Są to Dominacja, Front i Szturm, a w każdym ścierają się dwie strony konfliktu. Dominacja to odmiana dobrze znanego z Battlefielda trybu Conquest, kiedy to mamy na mapie punkty dowodzenia, które musimy zająć, a następnie możemy je ufortyfikować, zapobiegając tym samym przypadkowemu ich zajęciu. Im więcej mamy punktów pod kontrolą, tym szybciej pasek dominacji przesuwa się na naszą stronę. Runda trwa 20 min i wygrywamy albo wcześniej, poprzez totalną dominację, albo w wyniku naszej przewagi po czasie gry. Tryb Frontu jest nowatorskim trybem. Obie siły startują na środku mapy i mają za zadanie przejąć połączone w linie punkty. Gdy jedna ze stron tego dokona linia frontu przesuwa się w stronę przeciwnika. Wtedy też siły atakujące muszą jak najszybciej zabezpieczyć choćby jeden punkt z wysuniętej linii, by ją ustabilizować i tym samym przesunąć także strefę zrzutu. Rozgrywka kończy się albo po 20 min, albo w wyniku złamania oporu wroga. No i tryb Szturmu, także nowość. Spotykamy w nim stronę atakującą i stronę broniącą się. Strona atakująca ma za zadanie w ciągu 10 min. przejąć szereg punktów dowodzenia, które pojawiają się sekwencyjnie. Zajmując pierwszy punkt dowodzenia, odblokowywany jest drugi itd. Po upływie czasu role się odwracają i tym razem strona broniąca atakuje. Musi zająć większą liczbę punktów niż zrobiła to strona przeciwna lub dokonać tego w szybszym czasie. W tym trybie jest zresztą pewien haczyk, bowiem mapa nie resetuje się między rundami i tym samym jeśli poprzednio przy ataku rozwaliliśmy w mieście większość domów, to przy obronie tracimy ważny atut.

Technikalia

Graficznie rzecz ujmując, gra jest piękna. Efekty to istny majstersztyk, wybuchy, rozbłyski. Aż chce się wziąć przekąski i usiąść przed monitorem, by podziwiać tą "piękną wojnę" z oddali. Grafika zresztą doskonale buduje klimat konfliktu globalnego i konfliktu tragicznego w skutkach. Doskonale zmienia się klimat rozgrywki w trakcie starć. Na początku rozgrywki wkraczamy do pięknego, spokojnego choć trochę podniszczonego, miasteczka nad którym przesuwają się lekkie chmury, a pola wokół są pełne roślinności, no i słonko radośnie świeci. A wychodzimy pozostawiając za sobą kupę gruzu, ze spalonymi lasami i kraterami zamiast dróg. Nad tym wszystkim zaś zbierają się ciężkie chmury. Tą transformacje szczególnie widać po jednym zdarzeniu. Po taktycznej bombie nuklearnej, która zrównuje wokół siebie teren z ziemią, wypala wszystko co było i tworzy gigantyczny krater. Od razu klimat robi się cięższy. Rysy na tym pięknym obrazie pojawiają się, kiedy zdecydujemy się przybliżyć widok i ujrzymy pewne niedoskonałości w modelach jednostek, czy tekstury, czasami też strasznie koślawe animacje, jest to jednak po części wina skali, w jakich toczą się walki, w końcu mapy są przeogromne. I zróżnicowane, przyjdzie nam toczyć walkę na pustyni, w gorącej Francji i na mroźnym półwyspie skandynawskim. Szczególnie urzeka pod względem klimatu i grafiki mapa "Boże Narodzenie". Uderza wtedy pewien surrealizm, kiedy to w idealnym miejscu na siedzibę świętego Mikołaja wybuchają pociski artyleryjskie.

Osobna kwestia to wymagania graficzne, które są dość niskie. Niestety, mój leciwy komputer wyposażony w GF6800 GT już powoli nie wydala i dlatego też mogę jedynie pozwolić sobie na zubożone średnie detale w natywnej rozdzielczości (1280x1024). Z drugiej strony to i tak duże osiągnięcia, gra działa płynnie, można ją więc zapewne uruchomić z powodzeniem na znacznie starszym kompie. Jedyne co przy wymaganiach i detalach mnie zdziwiło, to sposób ich zmiany. Przyzwyczaiłem się już, że poprzez zmiany w ustawieniach poprzez zakładkę "Zaawansowane" możemy modyfikować grafikę do woli. Tymczasem kolosalny wpływ na wydajność i jakość grafiki ma poziom ogólnych ustawień graficznych z których wychodzimy modyfikując wartości. I tym samym rozpoczynając babranie się w opcjach z ustawień "niskich" otrzymamy brzydkie drzewa i małą ilość dymu, ale większą ilość pewnych efektów włączonych przez "Zaawansowane", a rozpoczynając zmiany od "wysokich" będziemy mieli piękne drzewa, ale wydajność spadnie... Szczerze powiedziawszy, jest to dla mnie dziwny sposób modyfikacji ustawień graficznych.

Ale nie tylko graficznie WiC zapiera dech w piersiach, duże znaczenie ma też oprawa dźwiękowa. Wybuchy są jak najbardziej soczyste, zaś dudnienie wystrzałów w oddali w połączeniu z rozbłyskami na horyzoncie stanowi mistrzowskie połączenie. Szczypty doskonałości dorzuca jeszcze bardzo dobra muzyka Ola Strandha i klimatyczne wstawki, jak pogaduszki w czołgach itp.

Niestety, na tym bardzo pozytywnym obrazie pojawia się duża, głęboka rysa. I co gorsza, spowodowana jest przez partactwo naszego dystrybutora, CD Projekt. Z trudem, ale rozumiem, że zbliża się premiera Wiedźmina, więc wszystkie środki CDP idą na niego, ale czemu w takim razie nie zdecydowano się na wersję kinową, tylko kaleczy się nasze uszy dubbingiem? Nie mam nic przeciwko podkładaniu głosów jako takiemu, ale tylko wtedy kiedy stoi na wysokim poziomie, a ten niestety zaniża średnią. O ile jeszcze barwę głosów aktorów można podciągnąć do oceny niezłej, to ich zaangażowanie stoi na poziomie mniejszym niż bardzo, ale to bardzo przeciętnym. Zdania wypowiadane rzutem na taśmę, bez znaków przystankowych często utrudniają ich zrozumienie, są one najczęściej wyprane z jakichkolwiek uczuć, dodatkowo jedna postać od połowy gry zaczyna mówić dwoma różnymi głosami! Ale głosy to wierzchołek góry lodowej, napisy to dalsza jej część. Jeśli ktoś przyzwyczaił się do słuchania i czytania jednocześnie, to niech o tym zapomni. Co innego ujrzymy na ekranie, co innego usłyszymy. Całe szyki zdań będą różne. Jakby tych problemów było mało, to zostaliśmy uraczeni także kilkoma iście głupimi tekstami jak "toczymy się!", lub "musimy walczyć jak Szatany!". Co nas jeszcze czeka niespodziewanego? Losowe wywalanie polskich graczy z rozgrywki wieloosobowej do pulpitu, lub też nader uboga polska edycja. Ok, rozumiem, 99 zł to może nie jest gigantyczna kwota, jeśli jednak zmuszony jestem znosić to, co wyczynia CDP, chciałbym choćby odprężyć się przy soundtracku z gry. Ale i o tym mogę sobie pomarzyć. Pomijam kwestię Edycji Specjalnej, bo mam do niej dość chłodny stosunek przez kontrowersyjny jak dla mnie pomysł dodania flagi (czyli elementu nie związanego bezpośrednio z grą) systemu zbrodniczego do gry (czyt. flagi ZSRR). Ale to już temat na inną (gorącą) dyskusję, nie będę się więc nad nim rozwodził. Jedyny plus polskiej wersji to to, że pojawiła się tuż po światowej premierze i dzięki temu już dwa dni po zachodniej premierze możemy grać na Massgate.

Czy warto?

REKLAMA

I jak zwykle najważniejsze pytanie i odpowiedź znajduje się na samym końcu. Choć pisałem przed chwilą, że im więcej się gra, tym gra staje się lepsza i bardziej uporządkowana, to tak naprawdę WiC jako pozycja stosunkowo nowa i innowacyjna (pomijając Ground Control 2 tego samego studia), wręcz przełomowa, szokuje graczy. Szokuje i tym samym jest produkcją kontrowersyjną. I przez to opinie różnych graczy mogą być wręcz skrajnie odmienne. Tak na prawdę ocena tej gry to niemal czysty subiektywizm. Jednego jednak tej grze nie można zarzucić, że jest nowa, że nie powiela utartych schematów.

Tak więc, czy warto? W moim przekonaniu tak, bo gdy opanuje się już zasady gry, nie można się od niej oderwać. Po prostu chce się grać, chce się zdobywać medale i wygrywać kolejne rundy w MP, szczególnie wtedy, kiedy się gra ze znajomymi. Sam zresztą wiem to z autopsji, bo początkowo (w czasie close bety) byłem negatywnie nastawiony do tej produkcji, ale dziś wiem, że poświęcony jej czas nie był zmarnowany. I jeśli ktoś byłby chętny razem zanieść komunizm do Ameryki, czy wręcz przeciwnie, rozwalić palę sowieckich łbów, to ja zawsze chętnie przy tym pomogę :).

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA