"S.T.A.L.K.E.R" to projekt ukraińskiego studia "GSC Game World", twórców m.in. takich RTS-ów jak "Cossacks" oraz "Codename: Outbreak". Premiera gry była wielokrotnie przekładana, jednak wciąż jest ona jedną z bardziej oczekiwanych produkcji ostatnich lat - głównie za sprawą intrygującej fabuły (inspirowanej prozą braci Strugackich) i ambitnych założeń. Jak zaraz się przekonacie, naprawdę jest na co czekać, bowiem wygląda na to, że (obok "System Shock" i pierwszej części "Deus Ex) wreszcie będziemy mieli do czynienia z naprawdę udanym miksem FPS'a i RPG, a i fani "Fallouta" być może wreszcie znajdą coś dla siebie.
Wywiad oryginalnie ukazał się w języku angielskim na belgijskim serwisie GamesPlanet. Oryginalny tekst znajdziecie pod tym adresem.
Na początku, czy mógłbyś powiedzieć nam, z kim mamy przyjemność i jaka jest Twoja funkcja przy tworzeniu S.T.A.L.K.E.R.-a?
Nazywam się Antoni Bolszakow, jestem szefem zespołu tworzącego S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl".
S.T.A.L.K.E.R. jest w chwili obecnej jedną z najbardziej obiecujących produkcji, ale czy nie boicie się utraty fanów, zniechęconych ciągłym przekładaniem daty premiery?
Zdajemy sobie sprawę z tego, że czas działa na naszą niekorzyść, jednakże jesteśmy pewni, że cierpliwość zostanie wynagrodzona. Właściwie wszystkie kluczowe pomysły zostały zaimplementowane w "S.T.A.L.K.E.R.-ze": ogromny, żyjący świat, symulacja życia, otwarta rozgrywka, ogromna liczba questów pobocznych i wiele zakończeń, zależnych od przebiegu rozgrywki - wszystko to jest już obecne w grze. Oczywiście, zaprogramowanie tego wszystkiego wymagało znacznej ilości czasu, jednak zrobiliśmy to, więc nie będziemy musieli "świecić oczami" przed fanami i tłumaczyć się z niespełnionych obietnic. Co najważniejsze, ostateczna data premiery jest już potwierdzona, i gra zostanie wydana niedługo.
Czy wasza gra wciąż jest w stanie konkurować z najnowszymi produkcjami pod względem graficzno-technologicznym?
Bez wątpienia tak. Właściwie to właśnie z myślą o tym stworzyliśmy dla gry naszą technologię renderowania opartą o biblioteki DirectX9. Jesteśmy pewni, że posiadacze hi-endowych komputerów nie będą żałowali pieniędzy wydanych na swoje kosztowne maszyny.
Mogę zapewnić, że "S.T.A.L.K.E.R." będzie wykorzystywał najnowsze graficzne bajery dostępne na rynku, ale jednocześnie system wielu skalowanych opcji pozwoli użytkownikom słabego sprzętu na takie dostosowanie jakości i wydajności, aby również oni mogli komfortowo pograć (wykorzystując jedynie renderowanie DX8, bez DX9).
Oto kilka cech naszego silnika "X-Ray":
- Prawdopodobnie najlepsza na świecie implementacja Deferred Shading, pozwalającego na tworzenie ogromnej liczby źródeł światła, z prawidłową "odpowiedzią" na nie ze strony innych materiałów, bez ograniczania się do Deferred Lightingu, ale rzeczywiście wykorzystując cieniowanie odroczone.
- Bardzo wydajny model kolizji, pozwalający na tworzenie mnóstwa oddziaływań i zależności w czasie sekundy, opierający się na złożonej geometrii,
- Dynamiczny system zmiany pór dnia (dzień/noc)
- Dynamiczne efekty pogodowe; deszcz, wiatr, mgła itd.
- Dynamiczne cienie i oświetlenie
- Per-pikselowe nakładanie dynamicznego światła
- Potężny silnik fizyczny, pozwalający na wykorzystywanie animacji szkieletowej, przeliczający balistykę pocisków itd.
- Do 1 000 000 polygonów na ekranie
- Parallax/ normal bump (mapowanie wypukłości)
- Realistyczne bronie (balistyka pocisków, granatniki, i wiele więcej)
- System symulacji życia
- AI określająca własne cele
Zajmijmy się teraz samą grą. Gracz wcieli się w niej w rolę "stalkera". Czy mógłbyś powiedzieć nam, kim jest "stalker"?
Najprościej rzecz ujmując, "stalker" to facet, który chodzi do zamkniętej "Zony" (strefy) wokół Czarnobyla, aby szukać "artefaktów" tworzonych przez śmiercionośne anomalie i obfite promieniowanie występujące w tym miejscu. "Stalkerzy" następnie sprzedają owe "artefakty" różnym grupom (takim jak naukowcy, handlarze, itd.) zainteresowanym wykorzystaniem energii anomalii. Czyli, "stalkerzy" to rabusie, ryzykujący swe życie próbując nieco zarobić. Ostatecznym celem gracza będzie wyjaśnienie tajemnicy "Zony": co ją stworzyło i kontroluje, oraz co tak naprawdę się tam dzieje.
Czy w swych wędrówkach będziemy samotni, czy do gracza mogą dołączyć jakieś postacie niezależne?
Gracz zaczyna jako "samotny wilk". Jednak, w miarę postępów w grze, można połączyć siły z jakąś frakcją "stalkerów", lub dalej działać na własną rękę. Wszystko zależy od preferencji grającego, i tego, w jaki sposób zachowuje się on w stosunku do innych postaci: pomoc w potrzebie jakiemuś "stalkerowi" na pewno poprawi jego (i, oczywiście, jego klanu) nastawienie do nas, podczas gdy naumyślne zabicie członka jakiejś grupy uczyni gracza wrogiem całej frakcji. Warto też podkreślić, że niektóre klany są wrogie wobec siebie, więc niemożliwe jest pozostawanie w dobrych stosunkach ze wszystkimi. Bycie w klanie oznacza dostęp do pewnych specjalnych misji, nowego ekwipunku itd., ale, jak wspomniałem, jest możliwe (a czasami nawet opłacalne) samotne działanie i pozostawanie niezależnym, co większość mężczyzn na pewno doskonale zrozumie ;)
Gra będzie mieszanką FPS'a i RPG'a. Dla warstwy role-playowej nie będzie jednak żadnego systemu doświadczenia ani "levelowania"? Co zatem będzie tworzyło część RPG?
Zgadza się, nie ma awansowania na kolejne poziomy, gdyż bardziej chcieliśmy, aby gracz rozwijał swe własne umiejętności, a nie te swojej postaci. Wierzymy, że wprowadzanie poziomów doświadczenia postaci niszczy realizm, który staraliśmy się uzyskać w "S.T.A.L.K.E.R-ze". System "odgrywania roli", to, jak my go rozumiemy, to zachowanie się gracza w sposób naturalny, obejmujący jego naturalne upodobania i cechy charakteru. W zależności od tego, czy jesteś "dobry" czy "zły", spotkasz się z adekwatnymi reakcjami NPC'ów na twe działania. Inne rpg'owe elementy, jakie zawarliśmy, to wymiana/sprzedaż przedmiotów oraz komunikacja. Gracz rozwija się ekonomicznie, zarabia pieniądze, kupuje nowy sprzęt i broń, aby dostać się do wcześniej niedostępnych (ze względu na skromne wyposażenie, brak spluw) części "Zony".
Gracz będzie miał do dyspozycji wiele broni. Na które z nich powinniśmy szczególnie niecierpliwie oczekiwać? Czy będzie można nosić tyle giwer, ile dusza zapragnie, czy jest jakiś limit?
Gra będzie oferowała zestaw ponad trzydziestu realistycznych broni, od zwykłego noża aż po bardzo użyteczny granatnik. Warto zaznaczyć, że bronie będzie dało się modyfikować, co pozwoli zamienić graczowi swe ulubione spluwy w prawdziwe cacka, poprzez umieszczenie na nich lunet snajperskich, podczepianych granatników czy tłumików. Należy jednak zwracać uwagę na wskaźnik zużycia -zepsuta broń może nie wypalić i zawieść w bardzo ważnym momencie (specjalna ikona oznacza, że broń jest zużyta). Tym, co sprawia, że bronie w S.T.A.L.K.E.R-ze są naprawdę interesujące, to realistyczna balistyka, którą zaimplementowaliśmy. Parametry takie jak prędkość, masa, opór środowiska - to wszystko ma wpływ na tor lotu pocisku. W rezultacie, gdy na przykład strzelasz z rosyjskiego Vintoreza na dużą odległość, możesz zobaczyć, że pocisk traci swą prędkość i porusza się po paraboli. Dlatego, gdy strzelasz do oddalonego celu, upewnij się, że celujesz troszeczkę wyżej, pamiętając, że pociski lecą po łuku.
W "S.T.A.L.K.E.R.-ze" nie możesz nosić całego arsenału, gdyż twoje zdolności do przenoszenia ciężarów są ograniczone. Jeżeli jesteś przeładowany (czyli niesiesz ponad 40 kg ekwipunku), nie możesz biec. A już całkowite obładowanie się rzeczami ledwo pozwoli ci chodzić.
Rozważając rpg'owy aspekt gry: napotkamy również inne postaci i będziemy mieli okazje do konwersacji. Czy będzie wiele możliwości dialogu i interakcji z NPC? AI będzie reagowała na podejmowane działania?
Rola komunikowania się w grze nie powinna być niedoceniana, choćby dlatego, że od tego jak ci to wychodzi, jakie relacje nawiążesz z innymi postaciami i ile informacji zdobędziesz, będą zależały różne zakończenia. Konwersacje w grze są na porządku dziennym, i mają miejsce podczas wielu sytuacji - otrzymywania nowych zadań i danych od handlarza, pogawędki przy ognisku, w barze, spotkania z samotnym "stalkerem" w "Zonie", itd. Wiele dialogów pozwala na wybór spośród wielu pytań/odpowiedzi, które odpowiednio określą dalszą rozgrywkę. By do kogoś zagadać, wystarczy po prostu wcisnąć odpowiedni klawisz, a wtedy na ekranie pojawi się okno dialogu. Ponieważ wszystkie rozmowy dzieją się w czasie rzeczywistym (gra się nie zatrzymuje), lepiej chować broń, gdy tylko z kimś rozmawiasz. Spróbuj konsekwentnie rozpoczynać konwersację ze spluwą wycelowaną w rozmówcę, a nie minie wiele czasu, zanim oberwiesz kolbą w twarz. Warto zauważyć, że nie wszystkie postaci niezależne będą chciały chętnie z tobą rozmawiać, jest kilka, które potraktują cię negatywnie; lepiej więc na to uważać.
Ponadto, używając komunikowania się, możesz wykorzystywać różne taktyki, jak na przykład oszukiwanie. Wyobraźmy sobie dwa wrogie zgrupowania, jedno z nich zamierza wkrótce zaatakować obóz tego drugiego. Możesz powiedzieć przywódcy pierwszego klanu, że pomożesz w szturmie, a następnie pójść do konkurencji, i donieść, że taki atak jest przygotowywany. Oczywiście, nie ucieszy to pierwszych zleceniodawców, ale prawie na pewno dostaniesz za ostrzeżenie sporą nagrodę.
Wygląda na to, że jednym z kluczowych składników gry będą "artefakty" - to właśnie za nie będzie można uzyskać pieniądze. Czy mógłbyś powiedzieć nam dokładniej, jak to będzie wyglądało? Do kogo należy się zwrócić, aby je sprzedać?
"Artefakty" to substancje powstałe z energii anomalii, a tworzą się wokół miejsc ich występowania. Gra oferuje wiele "artefaktów" różnych typów, rozróżniliśmy je również na "rzadkie" i "pospolite" (stąd, drogie i tanie). Abstrahując od ich wartości, "artefakty" mogą okazać się pomocne w ciężkich sytuacjach. Każdy z nich jest opisany zestawem właściwości, które gracz może "włączyć" w potrzebie, po prostu umieszczając "artefakt" przy pasie. Właściwości "artefaktów" mają jednak działanie zarówno pozytywne, jak i negatywne, więc lepiej upewnić się, jakie efekty da "artefakt", zanim go użyjesz. Oto kilka przykładów tych przedmiotów. "Stone Blood" jest tworzony przez "wirową" anomalię. Wygląda jak zdeformowany, czerwonawy obiekt, zrobiony ze skompresowanych, dziwnie poskręcanych i spolimeryzowanych skrawków roślin, ziemi i kości. Istnieje pogląd, że w tym "artefakcie" zawarta jest siła ludzi, którzy zginęli w anomaliach. Jako że "Strefa" jest pełna niebezpieczeństw, nie będziesz zaskoczony, słysząc, że kamień jest całkiem pospolity, a jego cena niezbyt wysoka. Może on za to przyspieszyć gojenie się ran, jednocześnie jednak rozmiękczając ciało i czyniąc cię bardziej podatnym na obrażenia. "Flash", kolejny przykład "artefaktu", tworzy się w "elektrycznej" anomalii. Jest to przeświecający, bezkształtny przedmiot, pod powierzchnią którego pulsuje światło, czasami generujący małe iskierki. "Flash" podładuje twoją wytrzymałość i uczyni odpornym na elektryczność, w tym samym czasie jednak czyniąc cię bardzo podatnym na napromieniowanie.
"Artefaktami" zainteresowani są dosłownie wszyscy w "Zonie", możesz sprzedać je zarówno handlarzom, naukowcom, jak i innym "stalkerom" napotkanym w "Zonie" -tylko cena będzie różna. Twój status "stalkera" i nastawienie NPC do ciebie będzie określało cenę, jaką zaproponują przy próbie sprzedania przedmiotu.
Wspominałeś, że "stalkerzy" będą podzieleni na grupy czy klany. Czy możemy spodziewać się pomocy ze strony innych ich członków, czy gracz będzie skazany tylko na siebie?
Istotnie, wprowadziliśmy podział na kilka frakcji "stalkerów". Każda z nich ma własną ideologię, determinującą wzajemne stosunki między nimi. Na przykład, zgrupowanie "służbistów" składa się z byłych wojskowych, którzy przybyli do "Zony" tylko po to, by walczyć z jej koszmarami. Wierzą oni, że ich obowiązkiem jest chronienie reszty świata przed inwazją mutantów i wpływami "Zony". Wszystko zależy od gracza, czy zechce on pozostawać sam, czy przyjaźnić się z jakaś grupą. Od frakcji neutralnych można uzyskać losowe questy, oraz kupić jakiś szczególny ekwipunek, broń i amunicję. Współpraca z klanami ułatwi dostęp zarówno do unikalnych broni i ubiorów, jak i do sporych zniżek u zaprzyjaźnionych handlarzy. Niektóre misje mogą wymagać współpracy z jednym lub kilkoma członkami grupy, jednakże nie będzie można ich kontrolować.
Świat "S.T.A.L.K.E.R'a" ma 30 km2. Czy ładowany jest on w całości, czy napotkamy ekrany ładowania między strefami?
"Zona" podzielona jest na 18 ogromnych lokacji, co razem daje 30 km2. Większość poziomów ma kilka punktów tranzytowych, co pozwala na swobodne przechodzenie "tam i z powrotem". Ponieważ plansze są bardzo duże (średnio 1,5 km2) i ładowane są w całości za jednym razem, ekrany ładowania nie będą irytujące.
Co jest obecnie przyczyną opóźnienia gry? Czy to tylko ostateczne szlify, czy wprowadzacie jakieś istotne zmiany?
W tej chwili tylko testujemy, debugujemy, dopieszczamy i tłumaczymy grę na różne języki - przygotowujemy ją do wypuszczenia. Mówiąc o opóźnieniach, nasze główne siły zajmowały się implementacją i dostosowywaniem systemu symulacji życia. Czegoś takiego nie było w żadnej grze do tej pory, de facto była to praca wynalazcy, a taka droga nigdy nie jest łatwa. W kilku przypadkach myśleliśmy, że to zadanie jest niemożliwe do zrealizowania… Jednak, poradziliśmy sobie: "A-life" kontroluje ogromną liczbę postaci w "Zonie", ich wędrówki, cykl życia, "stalkerów" wypełniających zadania, walki między frakcjami. "A-life" to tworzenie zarówno tła, jak i mnóstwa questów pobocznych.
Drugim niełatwym zadaniem było splecenie rdzenia historii z "A-life". Rzecz w tym, że wydarzenia stanowiące podstawę fabuły muszą mieć miejsce z udziałem gracza, a "A-life" to dynamiczny system, będący w ciągłym ruchu. Znaleźliśmy eleganckie rozwiązanie: gdy takie zdarzenia są umieszczone wewnątrz "A-life", to dopóki gracz nie wejdzie w interakcję z nimi, lokacje te są poza dostępem "A-life". Gdy tylko grający zrobi, co trzeba, obszar wypełnia się symulacją życia. Jeśli wrócisz tam po raz kolejny - znajdziesz nowe zadania drugorzędne i rozgrywkę opartą już na "A-life".
Czyli, nowa data wypuszczenia gry została już ustalona?
Tak, datą ostateczną jest marzec 2007 roku.
Jakie są wasze plany po ukończeniu gry? Myślicie już o jakimś nowym projekcie, czy długie, zasłużone wakacje będą pierwszą rzeczą w waszym kalendarzu?
Mamy w planach coś nowego, ale jak na razie, skupiamy się na wypuszczeniu oryginalnej gry.
Życzę wam powodzenia w kończeniu gry, z niecierpliwością czekamy na "S.T.A.L.K.E.R'a". Dziękuję za wywiad.
Dzięki za interesujące pytania!
Kilka słów od autora tłumaczenia (na koniec): Brzmi to bardzo obiecująco, trzeba przyznać, nawet odsiewając gęstym sitem czysty marketing... Niedługo będziemy mieli okazję wszystko zweryfikować, a o wrażeniach z wizyty w "Zonie" na bieżąco poinformujemy.