REKLAMA
  1. Rozrywka
  2. Gry

Co się stało z kodami do gier?

Czyniąc wpis o Pegasusie zdałem sobie sprawę, jak dawno nie wpisywałem żadnego kodu do gry. Jednym z powodów takiego stanu rzeczy jest fakt, że większość nowych pozycji okazuje się śmieszne łatwa i nie oczekuje od gracza jakichkolwiek umiejętności. Drugi, ten znacznie ciekawszy, to brak możliwości korzystania z kodów decyzją twórców, którzy już od dawna przestali bawić się w tego typu zabawy.

21.04.2013
12:12
Co się stało z kodami do gier?
REKLAMA
REKLAMA

Czy to wklepywanie kolejnej kombinacji przycisków po sobie, czy otwarcie trybu edytorskiego po naciśnięciu magicznej tyldy, kody to jedne z reliktów przeszłości, których próżno szukać w czasach teraźniejszych. Pamiętam okres, kiedy prasa sprzedawała się dobrze i opłacało się wydawać miesięczniki o tematyce komputerowo-konsolowej. Wtedy część z egzemplarzy w naszej kolekcji magazynów była znacznie bardziej wysłużona. Pozaginane kartki świadczyły, że akurat w tym numerze znajdowały się kody i porady pomagające przy grze, którą mamy w swoim posiadaniu. Czy to spis ciosów do Tekkena, opis przejścia trudnej zagadki w Resident Evil, albo lista sekwencji przycisków/komend w edytorze gry, odpowiedni numer czasopisma zawsze leżał pod ręką, służąc pomocą.

Ba, miałem nawet znajomych, którzy prowadzili specjalne „dzienniki kodów”, ręcznie wpisując w zeszyty kolejne oszustwa dodane do gry przez twórców, ułatwiające rozgrywkę. Pilnowali wtedy takich materiałów jak oka w głowie, od czasu do czasu łaskawie pozwalając na „spisanie”. Osoby bez szacunku dla słowa pisanego wycinały konkretne strony z miesięczników, chomikując je w biurkowej szufladzie. Co burżujscy dodatkowo scalali wszystko spinaczem. Kiedy ktoś posiadał nowe kody do Icewind Dale, dostęp do nieograniczonych simoleonów (clapaucius!) w The Sims albo solucję do Gorki 17, posiadał w ręku zestaw mocnych kart. Brak Internetu zmuszał do „ręcznego” przepisywania rzędów znaków, skrupulatnie i z obawą o pomyłki. Do czasów „Demon Souls kody” wpisywanego w Google było wtedy jeszcze bardzo daleko. Kiedy Internet przestał być przywilejem, przekształcając się w dobro należące się każdemu jak psu buda, nagle zniknęły i same kody. Co właściwie się z nimi stało? Są dalej z nami, zmienione przez prawa rynkowe. W różnych formach, lecz łączy je jedno – trzeba za nie płacić. Nieraz bardzo sowicie.

KODY = DLC

k3

Jestem w stanie znieść płatną zawartość dodatkową, o ile naprawdę wnosi coś nowego i ciekawego do ogranego tytułu. Przeboleję DLC, o ile stoją na poziomie rozszerzeń do Skyrim czy „Cytadeli” pod trzecie Mass Effect. Oczywiście wcześniej musi zostać spełniony warunek podstawowy – twórcy wydają na płycie grę kompletną, bez zachomikowanych na nośniku DLC, co jest ewidentnym pluciem w twarz swoim klientom.

Co jednak, kiedy DLC jest tylko i wyłącznie serią ułatwień dla gracza, który staje się potężniejszy/szybszy/bardziej efektywny od innych? Na potrzeby przykładu weźmy pod lupę EA, obdarowane drugi rok z rzędu nagrodą najgorszej firmy w Stanach Zjednoczonych. Battlefield 3 – Pełen Pakiet Klasowy, koszt 70 złotych (?!). Dead Space 3 – pojedyncze bronie i kombinezony po 9 złotych, zwiększona wydajność robota zbierającego surowce również 9 złotych, możliwość mówienia tej maszyny (?!) 20 PLN. Co dalej? The Sims 3 – 10000 punktów do wydania w sklepie wewnątrz gry na unikalne stroje, meble czy cokolwiek innego – raptem 264 złote. Kto jest chętny?

Tego typu posunięcia wydawcy (EA nie jest w tym oczywiście osamotnione) bolą mnie prawie tak samo, jak ludzie, którzy to kupują. Naprawdę można mieć frajdę z zakupu odblokowania wszystkich broni i akcesoriów do Battlefielda, skoro to właśnie rozwój naszej postaci i testowanie nowych, świeżo zdobytych giwer jest jednym z największych plusów tej gry? Jakim cudem rzecz tak błaha, jak funkcja mowy w towarzyszącym bohaterowi Dead Space 3 robocie nie została dodana na płycie z grą? Po prostu nóż się otwiera.

KODY = TRAINERY

k1

To chyba najlepsze, co mogło trafić się komputerowym „oszustom”. Trainery to aplikacje o małej wadze, które w czasie rzeczywistym ingerują w kod gry, dokonując wymaganych modyfikacji. Najczęściej mają postać małego okienka z objaśnieniem funkcji klawiszowych. Tak oto podczas samego grania wciskamy F1 i *bach*, jesteśmy nieśmiertleni. F2 i już mamy pełen zapas amunicji. Chcemy przechodzić przez ściany? No problemo, F3 i jesteśmy w domu.

To, co budzi obawy, to ingerencja trainerów w pozostałe elementy systemu, nie tylko samą grę. Nic w tym dziwnego, kiedy część z nich pochodzi z naprawdę szemranych źródeł. Już sama ingerencja w kod gry wywołuje w wielu programach antywirusowych ostrzeżenia o trojanie. Żeby nie było zbyt łatwo, najbardziej zaufane strony z trainerami żądają za swoje aplikacje zapłaty. Nie dziwię się, jeżeli ktoś jest w stanie napisać program, dlaczego nie miałby mieć z tego powodu profitów?

KODY = MIKROTRANSAKCJE

k2

Śmiem przypuszczać, że większość graczy spotkała się już z sytuacją typu „chcesz wybudować ten port szybciej? Zapłać!” (Anno Online), „Umarłeś? Co za peszek. Możesz szybciej wrócić do zabawy, ale potrzebujemy twojego szmalu (The War Z), „Uuu, rozbiłeś samochód? Nie ma problemu, wyskakuj z kapuchy, a szybciutko naprawimy twoje cztery kółka” (Real Racing 3).

Mikrotransakcje same w sobie MOGĄ BYĆ miłym dodatkiem, który nie buduje podziału na graczy lepszych i gorszych. Najlepszym na to przykładem jest Guild Wars 2, gdzie za prawdziwą walutę kupisz efektowne zbroje i kozackie uzbrojenie, które są jedynie skórkami nakładanymi na aktualny ekwipunek, nie sprawiając, że stajesz się nagle najpotężniejszą jednostką na serwerze. Niestety, tego typu przykładów ze świecą szukać. Większość mikropłatności dąży do jasnego pokazania, że dzięki nim możesz więcej, lepiej, szybciej. Ta metoda „oszukiwania” staje się coraz bardziej popularna, czego owocem są coraz silniejsze związki największych wydawców z mikropłatnościami. Znowu pojawia się przykład EA i ich Dead Space 3, do którego nie tylko wydano szereg budzących moją wściekłość DLC, ale również wewnętrze operacje zapłaty. Podwójny potwarz.

KODY = KODY

REKLAMA
k4

Na całe szczęście są jeszcze tytuły, w których „stare, dobre” metody wciąż funkcjonują. Ba, budują one dodatkowo pewien specyficzny smaczek, wyróżniający produkcję na tle całej reszty. Przykład? Oczywiście GTA IV i wpisywanie znaków z poziomu komórki głównego bohatera. To było coś. Niko wyciąga swojego smartfona, bawi się dotykowymi klawiszami i ni z tego, ni z owego na środku ulicy jak gdyby nigdy nic stoi helikopter, tylko czekając, aż ktoś się nim zaopiekuje. Podczas samochodowej ucieczki przed patologicznie skretyniałymi stróżami prawa wyciągamy telefon i nagle pościg dobiega końca, a gwiazdki magicznym sposobem znikają znad naszej głowy. Nic dziwnego, że dzięki takim posunięciom w Sieci można odnaleźć dziesiątki obrazków z myśliwcami kołującymi po publicznych drogach, z dopiskiem „ups… wrong code”. Przypominanie w ten sposób o istnieniu marki jest zawsze skuteczne, chociaż również dobrze można założyć, że o tytułach takiego kalibru jak GTA nikomu przypominać nie trzeba.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA