REKLAMA

Wolność wyboru nie istnieje. „Czarne lustro: Bandersnatch” od Netfliksa nie jest filmem interaktywnym

Wizja interaktywnego filmu od wielu lat kusi twórców zainteresowanych rozwojem technologicznym kina. Nowa opowieść interaktywna Netfliksa, „Black Mirror: Bandersnatch”, rozbudziła nadzieje na nadejście nowej ery rozrywki. W rzeczywistości jednak nowe „Czarne lustro” udowadnia, że do osiągnięcia tego celu jesteśmy bardzo daleko.

czarne lustro: bandersnatch
REKLAMA
REKLAMA

Opowieść interaktywna to w dużym skrócie dzieło, w którym to widzowie wcielają się w postać, kreują jej historię i dokonują za nią wyborów. Metody stosowane do osiągnięcia tego celu są różne i były wielokrotnie wykorzystywane w literaturze, poezji, grach wideo, a nawet muzyce i filmach. Pragnienie większej interaktywności bierze się z przekonania, że historia tworzona jest nie tylko w głowie autora, ale też przez samych widzów. I jeśli otrzymają oni większą swobodę, to skierują opowieść na wcześniej nieznane ścieżki i jeszcze mocniej się w nią zaangażują.

Tyle na papierze. Oddanie możliwości twórczych w ręce odbiorców w dzisiejszych czasach nie jest już niczym szokującym. Zwyczajowo uznaje się jednak, że ta swoboda nie może być nieograniczona. Nawet w papierowych RPG-ach przeważnie nad rozgrywką panuje osoba mistrza gry, który tworzy zręby opowieści i pilnuje, by gracze nie oddalili się za bardzo od wyznaczonego celu. Drugim ograniczeniem wolności narzuconym niejako z góry są bariery technologiczne. Niektóre media, takie jak gry wideo i książki łatwiej poddać zabiegom zwiększania interaktywności, inne mniej. Ale nawet te pierwsze płacą za to wysoką cenę.

Wbrew niektórym optymistycznym opiniom „Czarne lustro: Bandersnatch” nie jest dziełem przesadnie oryginalnym czy przełomowym. Twórcy produkcji zresztą doskonale zdają sobie z tego sprawę.

W przypadku gier komputerowych chodzi przede wszystkim o koszty związane z wygenerowaniem kolejnych możliwości. Ubranie bohatera w nowy strój każdego dnia nie jest problemem ani w książce, ani w filmie. W grze nawet tak drobna zmiana kosztuje. Książki z rodzaju „wybierz swoją opowieść” mają z kolei ogromną objętość i są dosyć niewygodne w obsłudze (wystarczy wspomnieć jak wygląda powieść „Bandersnatch” z filmu Netfliksa).

Przez dekady uważano, że film jest narzędziem najsłabiej poddającym się interaktywności. Wiele w tym temacie zmieniło wejście kamer cyfrowych, co nie znaczy, że wcześniej nikt nie podjął wyzwania. Uznaje się, że pierwszą próbą stworzenia takiego filmu był „Kinoautomat” zaprezentowany podczas Expo '67 w Montrealu. W odpowiednim momencie obraz zatrzymywano, a zgromadzeni w sali kinowej byli proszeni o zagłosowanie na jeden z dwóch wyborów. Decydowała liczebna większość. Niestety, to również nie było zbyt wygodne wyjście.

Wielu filmowców młodego pokolenia nadzieje na rozwój interaktywnego kina zobaczyło w grach wideo.

Wszystko dlatego, że udało się w nich pokonać, wydawało się, najtrudniejszą przeszkodę. Gracze otrzymali możliwość kierowania bohaterem. Poruszania się nim w każdą możliwą stronę. Z czasem do ruchu doszła narracja, potem szczątkowe opowieści, a w końcu wraz z rozwojem grafiki ogromne, rozbudowane i tętniące życiem światy. Większym problemem okazało się danie graczom większych możliwości wpływania na historię i osobowość postaci, ale nawet tutaj powoli osiągano coraz lepsze wyniki. W końcu ktoś wpadł na pomysł, by samą istotę podejmowania wyborów uczynić głównym motorem napędowym rozgrywki. I tak narodził się boom na gry od Telltale Games oraz Davida Cage'a.

black mirror: bandersnatch class="wp-image-238039"

Dzieła takie jak „The Walking Dead”, „The Wolf Among Us” czy „Tales from the Borderlands” postawiły na stworzenie ekscytującej, pełnej zwrotów akcji i wyborów gracza historii. David Cage skupił się bardziej na tworzeniu iluzji rzeczywistości, czyli daniu graczowi możliwości wykonywania często banalnych czynności dostępnych w prawdziwym życiu, ale niedostępnych w grach. Na przykład podniesienie stojącego na biurku kubka. Gry od obu twórców miały swoje problemy (przeważnie nie były w stanie dać graczom większego niż minimalny wpływu na zakończenie) i przez część przeciwników były pogardliwie nazywane... filmami interaktywnymi.

Teoretycznie dochodzimy tu do wymarzonego momentu, gdy sprawczość widza na filmy jest na wyciągnięcie ręki. Wystarczy tylko połączyć mechanikę gier z formą kina.

Jeżeli jednak „Black Mirror: Bandersnatch” ma być jakimkolwiek wyznacznikiem, to pokazuje, że osiągnięcie celu wciąż jest niemożliwe. Dzieło Charliego Brookera oczywiście bawi się konwencjami. Opowieść o chłopaku tworzącym grę pełną wyborów szybko przeradza się w meta-science fiction o braku możliwości decydowania o sobie. Widać tu grę i motywami znanymi z twórczości Philipa K. Dicka, i wizją w pełni interaktywnych gier wideo. Trudno nie oprzeć się jednak wrażeniu, że twórcy „Bandersnatcha” idą w tę stronę nie z własnego wyboru, a zmuszeni przez ograniczenia technologii i fabuły.

Teza, że gracz tak naprawdę nie jest wolny, bo o wszystkim decydują scenarzyści, reżyserzy i programiści, nie jest niczym nowym. Dawno temu podjęły ją nie tylko gry stawiające na narracje, ale nawet FPS-y (gry z serii „Bioshock” oraz „Spec Ops: The Line”). Film Netfliksa nie odkrywa tu niczego nowego, a wręcz cofa rozwój o kilka kroków. Widać wyraźnie, że przygotowane na potrzeby „Bandersnatcha” narzędzie Branch Manager wciąż jest w bardzo wczesnej fazie zaawansowania.

black mirror: bandersnatch class="wp-image-238048"

Nawet najprostsze próby złamania kodu nie przynoszą reakcji ze strony odtwarzanego filmu.

Podwójna odpowiedź „Nie” na początkowe pytanie o zrozumienie zasad „Czarne lustro: Bandersnatch” nie przynosi żadnej reakcji. Seans po prostu się zaczyna. Również odmowa udzielenia odpowiedzi na nic nie wpływa. Netflix automatycznie wybiera wtedy opcję znajdującą się po lewej stronie. Przez ponad połowę seansu widz tak naprawdę nie otrzymuje żadnych prawdziwych wyborów. Albo automatycznie natrafia na zamkniętą ścieżkę, albo otrzymuje możliwość wskazania muzyki. I nie wynika to wcale z filozofii braku wyboru, a kosztów nakręcenia dużej liczby nowych scen, obaw scenarzystów przed rozpadem historii oraz ograniczeń technologicznych.

W przypadku opowieści interaktywnych zawsze istnieje cienka linia, po której muszą poruszać się autorzy. Za mało wyborów sprawi, że odbiorca poczuje się oszukany i pozbawiony wpływu, za dużo grozi z kolei załamaniem się sensu i przyczynowości w kreowanej fabule. Gry takie jak „The Stanley Parable” poradziły sobie z tym problemem dużo lepiej, bo ich twórcy zrozumieli, że prawdziwym wyborem jest próba przełamania samej konieczności wybierania. Niczego takiego u Netfliksa nie zobaczymy.

„Black Mirror: Bandersnatch” ma jednak jeden jeszcze większy problem: imersję.

REKLAMA

Dzieło Brookera nie jest ani dobrą opowieścią interaktywną, ani filmem samym w sobie. Wszystko przez nieumiejętność połączenia widza z bohaterem. Odbiorca ma wejść w skórę postaci i się z nią silnie identyfikować. Obraz Netfliksa wciąż nie zdołał pozbyć się ograniczeń formy filmowej. Tak naprawdę otrzymujemy pojedyncze, krótkie chwile decyzyjności. Oprócz tego bohater wciąż jest tak samo ukryty za ekranem jak w każdym innym serialu czy filmie.

Paradoksalnie sprawia to, że „Bandersnatch” jest mniej interaktywny niż przeciętny film, bo co jakiś czas zaburza poczucie imersji. Wyrywa widza z oglądanej fabuły i nie pozwala mu nawet na chwilę zapomnieć, że właśnie to robi. Gry wideo polegają na czymś zupełnie przeciwnym - najlepsze z nich sprawiają, że zapominamy o samej czynności grania. Wszystkiego tego Netfliksowi nie udało się osiągnąć i na razie nic nie wskazuje na to, by w przyszłości miało się coś w tym temacie zmienić.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA