Wpadł na pomysł, gdy grabił liście. Wyszło zajebiście - gra planszowa Wiedźmin zebrała już 20 mln zł, a my rozmawiamy z jej twórcą
„Wiedźmin: Stary Świat”, czyli gra planszowa w najpopularniejszym polskim świecie fantasy, wpadła kilka tygodni temu na Kickstartera i Zagramw.to i bardzo szybko stała się numerem jeden polskiego crowdfundingu growego. O grze, pomysłach na mechniki i projektach rozmawiamy z autorem planszówki Łukaszem Woźniakiem.
Wiedźmin: Stary Świat: rozmawiamy z Łukaszem Woźniakiem autorem gry
Konrad Chwast: Co czujesz, jako fan „Wiedźmina”, mogąc współtworzyć ten świat, rozbudowywać go za pomocą gry planszowej?
Łukasz Woźniak: Zawsze jest tak, że kolejny produkt, kolejna gra naturalnie poszerza świat, ale w rozmowach z CD Project Red wyszło, że rozszerzymy go bardziej, niż zakładałem. W naszej grze przenosimy się wstecz, więc nawiązujemy do rzeczy, o których książki i gry tylko wspominają. Fajne jest, że poruszamy się w czasie i kontekście, w którym możemy tworzyć coś nowego, nawiązując do motywów, które w tym świecie są już znane.
Wspomniałeś, że akcja gry dzieje się na długo przed tym, co znamy z książek i gier, dlaczego wybraliście akurat ten czas, skoro nie ma tam wielu znanych z sagi i gier postaci?
Powodów jest kilka. Po pierwsze chcieliśmy to uniwersum poszerzać, żeby nie poruszać się cały czas w ramach tej samej historii, której dotykają gry wideo i którą będą rozwijać pewnie seriale Netfliksa czy inne projekty, nad którymi CD Projekt pewnie będzie pracował. A po drugie taki wybór wiele ułatwia w projektowaniu spójnej gry.
Mogliśmy sobie na przykład pozwolić na wprowadzenie kilku wiedźminów, z których każdy pochodzi z innej wiedźmińskiej szkoły, co za czasów Jaskra, Yennefer i innych bohaterów nie byłoby możliwe. Gracze nie będą więc musieli się kłócić o to, kto ma być potężnym Geraltem, bo każdy może wcielić się w prawdziwego wiedźmina i przeżyć swoją wiedźmińską historię. To bardzo ułatwia wejście w grę i sprawia, że nie ma lepszych i gorszych doświadczeń przy stole.
Czy jest jakaś jedna rzecz, nawet drobiazg, który wrzuciłeś do wiedźmińskiego świata, bo pomyślałeś, że będzie tam pasował i że będziesz mógł chwalić się nim na imprezach?
(śmiech) Nie jestem wstanie się podpisać pod czymś, co dorzuciłem, rozszerzając opis świata widźmiskiego, bo wszystko, co robimy, powstaje we współpracy z CD Projektem – nie tworzymy przecież naszej gry od zupełnego zera, zwłaszcza elementów związanych z fabułą. Myślę, że to osoba, która pisze karty eksploracji, czyli tą bardziej fabularną część gry, mogłaby pochwalić się, że coś do tego świata dorzuciła.
Ja przede wszystkim jestem odpowiedzialny za mechaniczną warstwę planszówki - w niej również widoczny powinien być wiedźmiński świat. Moim zadaniem było wymyślenie takich mechanizmów, które będą pasowały do świata wymyślonego przez Sapkowskiego, a jednocześnie same w sobie będą ciekawe.
To dobry moment na chwalenie się, bo gra, zanim jeszcze realnie pojawiła się na stołach, jest ogromnym sukcesem finansowym.
Myślę, że ten sukces wynika też z popularności świata i tego, że gracze znowu mogą wcielić się w wiedźminów, tylko tym razem na planszy. To wywołuje bardzo, bardzo pozytywne emocje. Wielu naszych testerów bardzo doceniało akurat ten aspekt rozgrywki. Oczywiście cieszę się też z tego, jako autor gry, że recenzenci w Polsce i na świecie doceniają, jak zaimplementowano bycie wiedźminem do gry planszowej.
Skoro jesteśmy przy mechanice, to chciałbym zajrzeć ci do kuchni. Od czego zaczynasz pracę nad planszówką – od pomysłu na to, jaka ma być gra, od fabuły, czy może od jakiejś pojedynczej mechaniki, która wpadnie ci do głowy podczas kolacji z rodziną?
Bardzo dobre pytanie. W moim wypadku jest... różnie. Czasami jest to pomysł na mechanikę, który zapisuje sobie w pamięci, aż w końcu pojawi się taki projekt, do którego będzie się nadawał.
A czasem pojawia się jakiś temat i zaczynam prace nad nim, ale żeby iść dalej, potrzebuję przynajmniej jakiegoś fundamentu mechanicznego. Nie jest wyzwaniem wymyślić sobie: „zrobię grę w świecie wiedźmina”. Wyzwaniem jest wymyślić mechanikę, która coś w tym świecie będzie obrazowała, coś o nim mówiła.
A jak to było w przypadku Wiedźmina?
Myśl, żeby zrobić grę w świecie wiedźmina chodziła za mną od dawna. Ale dopiero gdy wpadłem na mechanikę zagrywania kart i łączenia ich w combosy [jedna karta ma swój efekt, ale ten jest mocniejszy, gdy połączy się go z inną kartą - przyp. Red.], to uznałem, że mogę zacząć nad nią pracować. A ten pomysł pojawił się w mojej głowie „niespodziewanie”, po prostu grabiłem liście i słuchałem „Wiedźmina” w audiobooku.
Słuchałem akurat opisu walki i zacząłem się zastanawiać, jak ten fach wiedźmiński przedstawiony jest przez Sapkowskiego i jak jest pokazywany w grach – jak zabójcy potworów wyprowadzają ciosy, łączą to z użyciem Znaku i tak dalej. Jak wiele różnych akcji wykonują w ułamkach sekund. Ta myśl doprowadziła mnie do pomysłu na mechanikę, w której postać w grze uczy się różnych ciosów przedstawianych na kartach. Czasem są to ciosy mocniejsze, czasem słabsze, ale później w walce wykorzystuje swoje szkolenie, łącząc te karty razem. Na przykład umiejętny wiedźmin może wykonać cios, unik, rzucić znak, a potem wyprowadzić szybkie cięcie i im lepiej gracz opracuje to, jakie karty zagrywa, tym ta kombinacja będzie niebezpieczniejsza dla wroga.
W planszowym wiedźminie jest sporo elementów narracyjnych, są karty, które opowiadają graczowi, co napotkał na swojej drodze, ale w materiałach promocyjnych wspominacie, że będą one prowadziły też do podejmowania wyborów, co jest bezpośrednim nawiązaniem do gier i książek. Możesz coś o tym opowiedzieć?
Nasza gra nie jest grą narracyjną, nie jest to także planszowa wersja gry fabularnej, nie ma tu również określonego odgórnie scenariusza, ale rzeczywiście są w niej karty. Dzięki wsparciu społecznościowemu jest ich naprawdę bardzo, bardzo dużo - dzięki nim właśnie eksplorujemy świat. One wprowadzają fabularne wydarzenia i przygody. To na nich pojawiają się decyzje, które trzeba podjąć.
Na przykład - ktoś zaczepia naszego bohatera i my jako gracze musimy podjąć decyzję, czy unosimy się honorem i stajemy do pojedynku z tą osobą, czy stwierdzamy, że nie warto tracić czasu i siadamy sobie z piwem przy barze. Takich sytuacji jest znacznie więcej i są często znacznie trudniejsze. Nie ma w ramach tych kart właściwej i niewłaściwej odpowiedzi. Gracz musi wczuć się w postać i samemu, na podstawie własnych przemyśleń, zdecydować, jaką ścieżkę wybiera. Konsekwencje mogą być różna, a często jakaś decyzja prowadzi nas dalej. Na przykład gracz decyduje się zawieźć list od umierającego ojca do syna, to teraz będzie musiał pokonać pół kontynentu, aby go dostarczyć, a na końcu podjąć decyzję, jaką wiadomość mu przekaże.
Muszę cię zapytać o rozmiar tej gry, również czasowy, bo słyszałem, że tura gracza trwa dość długo. Nie boicie się, że inni gracze będą się nudzić w tym czasie?
Pojęcie „gra przygodowa” jest bardzo szerokie i myślę, że każdy powinien wcześniej sprawdzić, czym nasz „Wiedźmin: Stary Świat” w rzeczywistości jest, żeby wyrobić sobie na ten temat opinię. Natomiast w tym gatunku tak jest, że gdy gracz coś robi, to zazwyczaj musi wykonać kilka ruchów, żeby tę przygodę poczuć - że podróżował, że podjął jakieś decyzje, że się rozwinął, że może walczyć z jakimś potworem.
Byliśmy świadomi tego, że to może to być problem. Dlatego współpracując z development teamem po stronie CD Projekt RED szukaliśmy elementów gry, które możemy uprościć albo nawet usunąć w taki sposób, że rozgrywka na tym nie traci. Staraliśmy się też usprawniać to, co gracz robi w swoim ruchu, żeby nie miał wielu mikro zasad – plansza na przykład jest tak zaprojektowana, że prowadzi gracza przez trzy kroki. Kiedy dotrze do trzeciego, gracz siedzący obok już może zaczynać swoją turę. Dodatkowo szukaliśmy sposobu, żeby zaangażować graczy w trakcie rozgrywki kogoś innego.
A jak to wygląda w praktyce?
Kiedy jeden z graczy rozgrywa eksplorację, to gracz siedzący obok czyta mu kartę i może odczytać ją w ciekawy sposób, żeby trochę podkręcić klimat gry. Gdy gracz po lewej stronie będzie walczył z potworem, to my będziemy zarządzać atakami tego potwora. W grę wchodzi też obstawianie złota, gdy inni wiedźmini biją się w karczmie. Da się również rozegrać partyjkę kościanego pokera. A ponieważ gra jest mechanicznie zaawansowana, to czas między turami można wykorzystać do planowania przyszłych ruchów albo też zastanowienia się, jak zbudować swoją talię. Jeśli gracze poznają grę, to tu na pewno nie będzie nudy, ale na początek warto grę przetestować w wariancie 2-3 osobowym.
Jaki jest czas gry przy wariancie 2-3 osobowym i przy innych?
Tak w ogóle gra jest od 1 do 5 graczy, bo mamy też jednoosobowy wariant, gdzie można zmierzyć się z wyzwaniem zabicia kilku potworów i rozwinięcia postaci. Obok tego jest wariant kooperacyjny, który jest dodawany dla wspierających gratis w Dodatku Dziki Gon. Co do samej gry to we wszystkich wariantach, jeśli już poznaliśmy grę, rozgrywka powinna zamknąć się od półtorej do dwóch i pół godziny. Przy dwóch wprawnych graczach gra może trwać trochę krócej.
Tak jak wspominałeś, gracze lubią ten świat i można było się spodziewać, że zbiórka się uda. Ale tylko w trakcie naszej rozmowy urosła o dobrych kilka tysięcy dolarów. Czy spodziewałeś się aż takiego sukcesu?
Myślę, że tu nie warto patrzeć jedynie na to, ile to jest pieniędzy, ale również na to, ile osób wsparło kampanię. Kiedy rozmawiamy, to na Kickstarterze jest już 30 tys. wspierających, a w Polsce 6 tys. osób. Dla mnie jest to ogromne, pozytywne zaskoczenie. Byliśmy przygotowani na to, że gra się może sprawnie ufundować i ten poziom ufundowania będzie na tyle duży, że będziemy mogli dać graczom znacznie, znacznie więcej elementów. Ale na pewno nie byliśmy przygotowani na to, że to będzie szło tak szybko.
W tym momencie kampania wdziera się do czołówek, jeśli chodzi o fundowanie gier planszowych. Oczywiście wpływ na to ma bardzo wiele elementów: oprawa wizualna gry, świat, oceny recenzentów.
Wydaje się, że gry bez prądu, a więc gry fabularne i planszowe, doskonale radzą sobie w modelu finansowania społecznościowego. Jak myślisz, z czego to wynika, że te kiedyś nerdowskie, a dzisiaj coraz bardziej mainstreamowe, zainteresowania tak dobrze sprawdzają się w tym modelu?
Myślę, że powodów jest kilka. Jednym z nich jest z pewnością to, że zarówno w Polsce, jak i na świecie wykształciła się duża grupa ludzi, która poznała ten model finansowania i zrozumiała go, co też nie wydarzyło się z dnia na dzień. Sukcesy, o których wspominasz, zbudowane są na sukcesach poprzednich kampanii, gdzie twórcy, nie tylko zbierali pieniądze, ale też finalnie dostarczali produkt do wspierających.
Czyli jest to w dużej mierze kwestia zaufania?
Tak. My za sobą mamy już dwie kampanie i też gracze ufają nam, bo rzeczywiście pieniądze przeznaczone na wsparcie poszły na rozwój gry, wyprodukowanie jej i dostarczenie do graczy. Gry planszowe są tu bardzo wdzięczne, bo szanse na to, że cel zostanie zrealizowany, są bardzo duże. Z kolei korzyścią dodatkową dla graczy jest kwestia skalowania produkcji i szacowania swoich możliwości i sił. Wydawca w modelu standardowym musi podchodzić do tematu z perspektywy biznesowej, czyli raczej bezpiecznie i ewentualnie w przyszłości dodawać kolejne elementy, dodatki. W przypadku finansowania społecznościowego to wszystko może wydarzyć się od razu – gracze mogę podrzucać swoje pomysły i opinie, wpływając na to, jak gra ma wyglądać. A biorąc pod uwagę efekt skali, możemy nawet podwoić planowaną zawartość planszowego pudełka.
Kiedy patrzy się na finansowanie społecznościowe, trudno nie odnieść wrażenia, że gry ociekają wręcz przepychem. Pełno w nich modeli i innych barwnych elementów. Odnoszę czasem wrażenie, że wiele z tych rzeczy mogłoby swobodnie zostać zamienionych na bardziej umowne. Figurkę mógłby na przykład zastąpić pion i to niewiele zmieniłoby w grze.
Kwestia aspektu wizualnego dotyczy wspierania społecznościowego, ale w ogóle polityki i planów wydawniczych firm zajmujących się grami planszowymi. Ale nie ma znaczenia, czy to Kickstarter, czy klasyczna produkcja – po ładne gry po prostu chętniej sięgamy. Jeśli gra nie jest wydana atrakcyjnie, to wyzwaniem będzie sprzedanie jej tylko ze względu na mechanikę.
Nie potrafię sobie wyobrazić, żeby w grze „Wiedźmin: Stary Świat” zabrakło figurek wiedźminów i aby w końcu nie pojawiła się wersja Deluxe z figurowymi potworami. Oczywiście są sytuacje, że da się jakiś komponent zastąpić innym, prostszym, ale w finansowaniu społecznościowym korzysta i wydawca, który może dostarczyć produkt w maksymalnej wersji, a klient dostanie produkt, który wyląduje na stole i wywoła efekt „wow”. A tego gracze przecież chcą.
Ostatnio złapałem się na tym, że planszówki i gry fabularne zainwestowałem w finansowaniu społecznościowym kilka tysięcy złotych, a pierwszą z nich zobaczę dopiero za kilka miesięcy. Podliczenie tego spowodowało u mnie lekką frustrację. Czy graczom nie zacznie przeszkadzać, że muszą długo czekać na produkt?
Są gracze, dla których oczekiwanie nie jest przeszkodą, ale też tacy, którzy czekać nie lubią i to zrozumiałe. Podobnie jest w przypadku „Wiedźmina”, gdzie spora grupa osób poczeka na sklepową premierę gry, która pojawi się bez dodatkowej zawartości, którą w trakcie zbiórki dajemy gratis. Myślę, że gracze bardzo świadomie oceniają sytuację, patrzą na cały obraz rynku, czas oczekiwania, ewentualne dodatki i na tej podstawie podejmują decyzję. I dlatego właśnie, pomimo oczekiwania, to wsparcie w crowdfundingu często po prostu bardziej się opłaca.