Wraz ze zwiększonymi możliwościami konsol i komputerów cały czas rosną koszty produkcji gier wideo. Już teraz liczone są w dziesiątkach, a może i setkach milionów dolarów. A to oznacza, że ich produkcja w tradycyjnej formie… przestaje się opłacać.
GameSpot niedawno opublikował skrót wywiadu z Shannonem Loftisem nadzorującym wydawanie gier studiów należących do grupy Microsoft Studios. Jego treść nieco mnie zmroziła, choć potwierdzała moje dotychczasowe przypuszczenia. Jak się okazuje - i przed czym przed laty już ostrzegał Ken Levine (twórca BioShocka) - szybki postęp techniczny staje się coraz większym problemem dla studiów i wydawnictw zajmujących się grami wideo. I to nie dlatego, że te technicznie nie nadążają.
Wraz z coraz większą mocą obliczeniową zwiększają się wymagania wobec samej gry. Te coraz bardziej szczegółowe obiekty, tekstury i efekty graficzne muszą przecież zostać stworzone przez człowieka, a raczej przez zespół ludzi. Wiele ułatwiają tu nowoczesne silniki do gier, które wiele czynności automatyzują, jednak nadal to oznacza, że liczba roboczogodzin niezbędna do ukończenia gry klasy AAA która wykorzysta nowinki techniczne wprowadzone na rynek nieubłaganie rośnie.
Twórcy gier ratują się, jak mogą. Wprowadzają do nich mikrotransakcje, kusząc gracza mniej lub bardziej istotnymi dodatkami, które wzbogacają doświadczenia z gry. Wydają płatne dodatki i rozszerzenia. Starają się wycisnąć ile tylko mogą, by inwestycja w samą produkcję gry była jak najmniej ryzykowna.
Takie dodatki relatywnie łatwo wprowadzić do gier zorientowanych na wieloosobową rozgrywkę. Nie jest szczególnym problemem namówienie gracza, by wydał dodatkową kasę na fikuśną zbroję dla swojej postaci, bo dzięki temu będzie on mógł się pochwalić nią przed innymi. Problem zaczyna się w momencie, w którym gra jest nastawiona na fabułę i filmowość. Możliwość wyłudzenia od gracza dodatkowych pieniędzy jest tu bardzo ograniczona.
Gry dla pojedynczego gracza? „To skomplikowane”.
Loftis z Microsoftu zauważa, że nadal można wydać grę dla pojedynczego gracza, która świetnie się sprzeda i zwróci poniesione na nią wielomilionowe inwestycje. Jako przykład podał serię Ori od Microsoftu, multiplatformową grę Fallout 4 czy dostępne wyłącznie na PlayStation Horizon Zero Dawn. Dlatego też nie uważa, by tego typu produkcje zaprzestały być produkowane. Prorokuje jednak, że będzie się ich pojawiać coraz mniej.
Tłumaczy, że wydawcy mają coraz większy problem z wygospodarowaniem kilkudziesięciu milionów dolarów na grę, która albo okaże się wielkim sprzedażowym hitem, albo przyniesie straty. Gry wieloosobowe, nawet jeśli nie są absolutnymi bestsellerami, zarabiają na siebie właśnie poprzez wspomniane mikrotransakcje i dodatki. Częściowym rozwiązaniem problemu dla Microsoft Studios ma być Xbox Game Pass. Wprowadzona przez Microsoft usługa w zamian za niecałe 50 zł miesięcznie oferuje użytkownikowi dostęp do ponad stu gier na podobnych zasadach, co Netflix oferujący swoje seriale i filmy. Pozyskane środki i taki model biznesowy mają pomóc w fundowaniu gier dla pojedynczego gracza, choć pan Loftis nie był uprzejmy doprecyzować w jaki sposób.
Electronic Arts też kręci nosem.
Wydawnictwo niedawno postanowiło skasować produkcję rzekomo bardzo ciekawej grę z uniwersum Gwiezdnych wojen. Pracujące nad nią – i już zamknięte przez EA – studio Visceral Games nie było w stanie stworzyć dla niej ekonomicznego modelu, który pozwalałby na pewny zwrot kosztów. Gra, tu cytat, „nie angażowała gracza tak, by ten do niej wracał”. A więc była zaprojektowana tak, że nie dało się jej rozszerzać za pomocą płatnych dodatków. Teraz jest przeprojektowywana, już przez inne studio.
Jak bardzo rosną koszty tworzenia gier dla pojedynczego gracza na konsole i komputery nowej generacji? Budżet na Dead Space to 10 mln dol. Jego sequel kosztował już 60 mln dol. Stworzenie Gears of War 4 – choć ta gra zawiera również solidny tryb multiplayer – to koszt 100 mln dol. Studio odpowiedzialne za nowe Gearsy wspominało wręcz, że albo ta gra się sprzeda, albo będzie ono musiało zwinąć interes.
Nastawienie graczy nie pomaga.
Doskonale rozumiem postawę graczy i krytykę, że muszą wydać niemal 300 zł na grę, która da im raptem kilkanaście godzin zabawy w trybie dla pojedynczego gracza. Musimy się jednak zastanowić, czego właściwie chcemy. Czy gry wideo mają wyglądać coraz piękniej, opowiadać coraz ciekawsze, wielowątkowe historie? Czy chcemy, by jakość oprawy audiowizualnej rosła i by wirtualny świat był coraz bardziej imersyjny?
Myślę, że to pytania retoryczne. Podejrzewam też, że każdy rozumie – choć może nie zdaje sobie z tego sprawy – że stworzenie wirtualnego świata dla Wiedźmina 3 było znacznie droższe od skromniejszego Wiedźmina 2. A cena obu gier w momencie premiery przecież była zbliżona.
Jestem gościem, który wsiąkł głęboko w gry wideo na długo przed powszechnym pojawieniem się modemów i Internetu. Dlatego też uwielbiam dobrze zrobione gry typu single-player, preferując je nad – subiektywnie to postrzegając – chaotycznymi grami wieloosobowymi. Sukces nowego Wiedźmina, Fallouta czy Horizon Zero Dawn udowadnia, że nie jestem jakimś dinozaurem i odosobnionym przypadkiem.
Wygląda jednak na to, że dobre produkcje dla takich jak ja będą pojawiać się coraz rzadziej.
Nie zamierzam namawiać was na wydawanie dodatkowych pieniędzy, to byłoby z mojej strony niemoralne. „Kupujcie dodatki, ratujcie gry”. No bez przesady. Warto jednak zdać sobie sprawę z coraz większych trudności, z jakimi walczą wydawnictwa i studia deweloperskie.
Zwłaszcza w momencie pobierania tej gry z The Pirate Bay, czy pisania negatywnego komentarza na internetowym forum na temat wbudowania w nią poniekąd opcjonalnych płatnych dodatków. Bo może się okazać, że Overwatch, PUBG, Counter-Strike czy Dota 2 oraz niskobudżetowe gry niezależne będą już wkrótce jedyną dostępną formą elektronicznej rozrywki.